Tag: Meta

  • Meta i Google odcinają się od polityki. UE zaostrza reguły, Big Tech rezygnuje z reklam

    Meta i Google odcinają się od polityki. UE zaostrza reguły, Big Tech rezygnuje z reklam

    Meta dołącza do Google w bojkocie nowych przepisów Unii Europejskiej dotyczących reklamy politycznej. Od października 2025 roku firma Marka Zuckerberga wstrzyma emisję reklam politycznych, wyborczych i społecznych na Facebooku i Instagramie we wszystkich 27 państwach członkowskich. Powód? Zbyt duże ryzyko prawne i operacyjne wynikające z nowego rozporządzenia TTPA.

    UE zapowiedziała, że od 10 października zacznie obowiązywać *Transparency and Targeting of Political Advertising Regulation* – zestaw przepisów mających ograniczyć dezinformację i zagraniczną ingerencję w kampanie wyborcze. Platformy cyfrowe będą musiały precyzyjnie oznaczać reklamy polityczne, ujawniać tożsamość płatników, wysokość budżetu i cel kampanii – a za niedopełnienie obowiązków grozi kara do 6% globalnego obrotu.

    To prawo, choć uzasadnione potrzebą zwiększenia przejrzystości, w praktyce okazuje się zbyt kosztowne do wdrożenia dla największych graczy. Zarówno Meta, jak i wcześniej Google, oceniły je jako zbyt niejasne, trudne do zastosowania w skali całej UE i potencjalnie narażające na wysokie kary.

    Rezygnacja z reklam politycznych to strategiczny ruch obronny. Meta nie chce być testem dla nowych regulacji, które mogą być interpretowane różnie w zależności od kraju. Firma woli wycofać się całkowicie niż ryzykować spory prawne i problemy z egzekucją przepisów.

    Decyzja budzi jednak pytania o wpływ na wolność słowa i dostęp do informacji. Polityczne i społeczne kampanie reklamowe to często narzędzie organizacji pozarządowych, lokalnych inicjatyw czy partii o ograniczonym budżecie, które dzięki precyzyjnemu targetowaniu mogły skutecznie docierać do wyborców.

    Tymczasem zniknięcie tych formatów z Facebooka i Instagrama może zabetonować informacyjny krajobraz w sieci. Dla Mety to problem wizerunkowy – i biznesowy, bo choć reklama polityczna to niewielki udział w przychodach, to jej obecność była dowodem na znaczenie platformy jako kanału wpływu społecznego.

    Unia Europejska stawia na twardą regulację, Big Tech na unikanie ryzyka. Starcie dwóch logik – politycznej i korporacyjnej – właśnie wchodzi w decydującą fazę.

  • Meta, X i LinkedIn pod lupą fiskusa. Włochy chcą miliarda euro VAT za dane użytkowników

    Meta, X i LinkedIn pod lupą fiskusa. Włochy chcą miliarda euro VAT za dane użytkowników

    Włoski spór z amerykańskimi gigantami technologicznymi o VAT może stać się jednym z najważniejszych precedensów fiskalnych w historii Unii Europejskiej. Meta, LinkedIn i X złożyły właśnie apelację od decyzji włoskich organów podatkowych, które domagają się od nich ponad miliarda euro, uznając wymianę danych osobowych za… transakcję podlegającą opodatkowaniu.

    Dotychczas podobne sprawy kończyły się ugodą. Tym razem jednak Włosi idą na całość: nie tylko żądają rekordowych kwot (887 mln euro od Mety, 140 mln od LinkedIna i 12,5 mln od X), ale chcą ustanowić nowy model interpretacji przepisów VAT. Kluczowe pytanie brzmi: czy bezpłatna rejestracja użytkownika w zamian za jego dane osobowe stanowi formę wymiany towaru lub usługi?

    Dla włoskiej administracji odpowiedź jest twierdząca. Dla firm — wręcz przeciwnie. Meta i pozostali argumentują, że dostęp do platform internetowych nie powinien podlegać opodatkowaniu, a świadczenie usług cyfrowych odbywa się zgodnie z przepisami UE.

    Stawka jest wysoka, nie tylko finansowo. Włoska interpretacja może bowiem mieć szerokie skutki dla europejskiej gospodarki cyfrowej. Model „za darmo w zamian za dane” jest powszechny: od portali społecznościowych po wydawców, linie lotnicze i sklepy internetowe. Jeśli włoski fiskus wygra, konieczna będzie korekta wielu modeli biznesowych w całej UE.

    Sprawa jest na tyle złożona, że Włochy szukają wsparcia w Brukseli. Jesienią mają przedstawić swoje pytania Komitetowi VAT Komisji Europejskiej, który choć pełni jedynie funkcję doradczą, może wpłynąć na decyzję o dalszym prowadzeniu sprawy. Proces podatkowy może potrwać nawet dekadę.

    Tło sporu nie jest wyłącznie podatkowe — to także element szerszych napięć między UE a USA, zwłaszcza w zakresie regulacji Big Techu. Komisja Europejska, jednocześnie negocjująca nowe porozumienia handlowe z USA, wstrzymuje niektóre postępowania wobec platform — jak śledztwo dotyczące X za łamanie zasad przejrzystości.

  • Zuckerberg pozwany przez akcjonariuszy Meta. Stawką 8 miliardów dolarów za naruszenia prywatności

    Zuckerberg pozwany przez akcjonariuszy Meta. Stawką 8 miliardów dolarów za naruszenia prywatności

    W tym tygodniu przed Sądem Kancelarii w Wilmington rusza bezprecedensowy proces przeciwko Markowi Zuckerbergowi i byłym liderom Meta Platforms. Akcjonariusze zarzucają im rażące naruszenia nadzoru nad ochroną danych użytkowników, sięgające jeszcze afery Cambridge Analytica z 2018 roku. Żądają zwrotu ponad 8 miliardów dolarów – kwoty, którą Meta zapłaciła w grzywnach i ugodach po ujawnieniu skandalu.

    Choć Meta nie jest formalnie pozwanym, proces koncentruje się na działaniach zarządu spółki, w tym samego Zuckerberga, Sheryl Sandberg, Petera Thiela i Reeda Hastingsa. Kluczowym zarzutem jest świadome łamanie postanowień ugody z Federalną Komisją Handlu (FTC) z 2012 roku, mającej chronić prywatność użytkowników Facebooka. FTC już w 2019 roku nałożyła na firmę rekordową karę – 5 miliardów dolarów – za te właśnie naruszenia.

    Sprawa opiera się na rzadko stosowanym, ale potencjalnie przełomowym roszczeniu: całkowitym zaniedbaniu obowiązku nadzoru przez członków zarządu. Zdaniem akcjonariuszy Facebook nie tylko ignorował zapisy ugody, ale aktywnie kontynuował wątpliwe praktyki, pozwalając na nieautoryzowane wykorzystywanie danych setek milionów użytkowników. W tle pojawia się też zarzut, że Zuckerberg mógł skorzystać finansowo na zbliżającym się skandalu, zbywając akcje tuż przed jego wybuchem.

    Proces odbywa się w momencie, gdy Meta próbuje odzyskać zaufanie regulatorów i opinii publicznej. Firma inwestuje miliardy w rozwój narzędzi chroniących prywatność i mierzy się z nową falą krytyki – tym razem dotyczącą wykorzystania danych użytkowników do trenowania modeli sztucznej inteligencji.

    Choć sprawa dotyczy wydarzeń sprzed lat, jej skutki mogą być bardzo aktualne. Jeśli sąd przyzna rację akcjonariuszom, będzie to silny sygnał dla całego rynku technologicznego: lekceważenie obowiązków nadzorczych, nawet w obliczu szybkiego wzrostu i wysokich zysków, może mieć kosztowne konsekwencje. Dla Zuckerberga to nie tylko sprawa o miliardy, ale i o reputację – w czasach, gdy zaufanie do Big Techu ponownie znajduje się pod ostrzałem.

  • Meta nie zmieni modelu zgody – Komisja Europejska szykuje kary

    Meta nie zmieni modelu zgody – Komisja Europejska szykuje kary

    Meta znów znalazła się na celowniku Komisji Europejskiej. Tym razem chodzi o niedostateczne dostosowanie się do unijnej ustawy o rynkach cyfrowych (DMA), która ma ograniczać dominację największych firm technologicznych. Wszystko wskazuje na to, że właściciel Facebooka nie zamierza dalej zmieniać swojego modelu zgody na przetwarzanie danych, co może skutkować kolejnymi karami — tym razem w formie dziennych grzywien.

    Spór dotyczy wprowadzonego przez Meta modelu „płać albo zgódź się”, czyli opcji wyboru pomiędzy darmowym dostępem do usług z personalizowanymi reklamami a płatną wersją bez targetowania. Choć Meta wprowadziła pewne korekty w listopadzie 2024 r., ograniczając zakres przetwarzanych danych, dla Brukseli to za mało. Komisja już w czerwcu sygnalizowała, że obecne zmiany nie wystarczą do pełnej zgodności z DMA.

    Meta została już ukarana grzywną 200 mln euro za wcześniejsze naruszenia, a według źródeł Reutersa nowe kary mogą być znacznie dotkliwsze — włącznie z dziennymi sankcjami sięgającymi 5% globalnego dziennego obrotu firmy. Potencjalne grzywny mogą więc liczyć się w setkach milionów dolarów miesięcznie.

    Dla Meta rynek europejski to nie tylko źródło przychodów z reklam, ale także test polityki prywatności, która może wyznaczać standardy na innych kontynentach. Firma argumentuje, że jej obecne rozwiązania dają użytkownikom więcej opcji niż wymaga DMA, i nie zamierza wprowadzać dalszych zmian bez nowych wytycznych prawnych.

    Jednak impas z Brukselą rodzi pytania nie tylko o przyszłość modelu reklamowego Meta, lecz także o to, jak agresywnie Komisja będzie egzekwować DMA wobec innych „gatekeeperów” technologicznych. To także sygnał dla mniejszych graczy rynkowych — unijne regulacje nie są tylko deklaracją, ale realnym narzędziem ograniczania wpływów Big Techu.

    Na razie inwestorzy reagują nerwowo — akcje Meta spadły o blisko 2% po publikacji informacji. W najbliższych tygodniach okaże się, czy Komisja zdecyduje się na maksymalną karę, czy też poszuka kompromisu. Pewne jest jedno: DMA przestaje być teorią, a staje się narzędziem realnego nacisku.

  • Meta kontra Włochy: TSUE rozstrzyga spór o opłaty dla wydawców

    Meta kontra Włochy: TSUE rozstrzyga spór o opłaty dla wydawców

    Unijny spór o prawa wydawców i obowiązki platform internetowych właśnie wkroczył w decydującą fazę. Rzecznik generalny Trybunału Sprawiedliwości UE zasugerował, że państwa członkowskie mogą samodzielnie wzmacniać pozycję mediów wobec globalnych gigantów technologicznych – o ile nie naruszają podstawowych zasad rynku, jak swoboda zawierania umów.

    Chodzi o sprawę toczącą się między Meta, właścicielem Facebooka, a włoskim regulatorem rynku komunikacji AGCOM. Spór dotyczy zasad wynagradzania wydawców za wykorzystywanie przez platformę fragmentów ich treści – zjawiska powszechnego w wynikach wyszukiwania, feedach i agregatorach newsów.

    Włoski model implementacji unijnej dyrektywy o prawie autorskim przewiduje, że AGCOM może nie tylko monitorować obowiązki informacyjne, ale też ustalać kryteria wynagrodzenia i rozstrzygać spory między platformami a wydawcami. Meta uważa to za niezgodne z zasadą jednolitego rynku i harmonizacji przepisów.

    Rzecznik TSUE, Maciej Szpunar, stwierdził jednak, że unijna dyrektywa z 2019 r. rzeczywiście daje państwom członkowskim pole do manewru. Celem przepisów nie było tylko formalne przyznanie praw autorskich, ale stworzenie ram, które umożliwią prasie uzyskiwanie udziału w przychodach generowanych przez platformy.

    To stanowisko nie przesądza jeszcze o wyniku sporu – ostateczny wyrok TSUE zapadnie w ciągu kilku miesięcy – ale wyznacza kierunek, który może zaważyć na relacjach big techów z europejskim rynkiem medialnym. Trybunał często podąża za opinią rzecznika generalnego.

    Meta, jak i inne platformy, już wcześniej krytykowały krajowe implementacje dyrektywy, m.in. we Francji, Hiszpanii i Niemczech, twierdząc, że fragmentacja przepisów utrudnia prowadzenie działalności w Europie. Argumentują, że potrzebne jest jednolite podejście, które z jednej strony zabezpieczy interesy wydawców, a z drugiej nie będzie hamować innowacji.

    Z perspektywy rynku medialnego stawka jest wysoka. Z danych Reuters Institute wynika, że tylko niewielka część użytkowników wchodzi dziś na strony mediów bezpośrednio – większość trafia na treści przez wyszukiwarki, media społecznościowe lub agregatory. Jeśli te platformy czerpią z tego przychody reklamowe, a media nie uczestniczą w podziale zysków, pogłębia się ich zależność i słabnie ich pozycja negocjacyjna.

    Włochy próbują ten mechanizm zbalansować, formalizując proces wyceny treści i roli regulatora. Jeśli TSUE uzna, że to zgodne z unijnym prawem, inne państwa członkowskie mogą pójść tą samą drogą.

    Dla branży IT, dostawców technologii dla mediów i samych platform to potencjalny sygnał zmian w modelach współpracy i monetyzacji treści. W grze są nie tylko przepisy, ale cały ekosystem dystrybucji informacji w Europie.

  • Meta kontra UE: spór o model „zapłać albo zgódź się” nabiera tempa

    Meta kontra UE: spór o model „zapłać albo zgódź się” nabiera tempa

    Meta znów na celowniku unijnych regulatorów. Komisja Europejska bada zgodność modelu „pay-or-consent” – w którym użytkownicy muszą wybrać między opłatą a zgodą na przetwarzanie danych – z przepisami o ochronie prywatności. Meta odpiera zarzuty, twierdząc, że nie tylko przestrzega regulacji, ale oferuje użytkownikom większą przejrzystość niż wymagają przepisy.

    Problem w tym, że Bruksela traktuje to rozwiązanie jako obchodzenie RODO. Według krytyków użytkownicy są zmuszani do wyboru między prywatnością a dostępem do usług, co w praktyce narusza zasadę dobrowolności zgody. Meta w odpowiedzi dokonała szeregu modyfikacji – m.in. uprościła interfejsy wyboru i wprowadziła miesięczną subskrypcję bez reklam (ok. 10 euro).

    W tle sporu widać szerszy konflikt między europejską interpretacją prywatności a amerykańskim podejściem do monetyzacji danych. To nie tylko sprawa Mety – podobny model testują już inne platformy. Decyzja Komisji może więc ukształtować rynek reklamy cyfrowej w całej UE – lub zmusić Big Tech do gruntownej zmiany strategii w Europie.

  • Meta kusi inżynierów OpenAI premiami 100 mln USD – trwa wojna o talenty AI

    Meta kusi inżynierów OpenAI premiami 100 mln USD – trwa wojna o talenty AI

    Meta coraz agresywniej wchodzi do wyścigu o dominację w sztucznej inteligencji. Jak ujawnił CEO OpenAI Sam Altman, firma Marka Zuckerberga miała zaoferować kluczowym pracownikom OpenAI premie sięgające 100 mln dolarów, by przeciągnąć ich na swoją stronę. To najnowszy sygnał, że konkurencja o topowych inżynierów AI przypomina dziś bardziej rynek transferowy NBA niż typowy rekrutacyjny proces w branży IT.

    Dla Mety, która w ostatnich latach straciła część impetu w wyścigu AI, to być może jedyny sposób, by szybko nadrobić dystans. Firma uruchomiła właśnie nowy zespół tzw. „superinteligencji”, którym pokieruje Alex Wang, szef Scale AI — startupu, w który Meta zainwestowała 14,3 mld dolarów. Jednocześnie wciąż przesuwa premiery własnych modeli open source, które miały być konkurencją dla GPT-4, Gemini czy rozwiązań z Chin.

    Dane z rynku pokazują, że stawki w AI rosną błyskawicznie: według Levels.fyi, najlepsi inżynierowie w firmach takich jak Anthropic, Google DeepMind czy OpenAI mogą liczyć na całkowite wynagrodzenia przekraczające 1,5 mln dolarów rocznie. Meta próbuje to przebić jednorazowymi premiami, ale jak dotąd — bez sukcesów.

    Tymczasem napięcie między Meta a OpenAI może zwiastować większą zmianę: odejście od otwartych modeli na rzecz zamkniętych ekosystemów z zastrzeżonym know-how. W tej grze talent jest walutą — a dostęp do najlepszych ludzi staje się warunkiem przetrwania.

  • Od VR do cyfrowych bliźniaków: jak technologie immersyjne zmieniają krajobraz IT

    Od VR do cyfrowych bliźniaków: jak technologie immersyjne zmieniają krajobraz IT

    Wkraczamy w erę fundamentalnej zmiany interakcji człowieka z technologią cyfrową. Spatial Computing, czyli przetwarzanie przestrzenne, przekształca otaczającą nas przestrzeń w interaktywny interfejs, łącząc świat fizyczny z cyfrowym. Technologie takie jak Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) i Virtual Reality (VR) umożliwiają komputerom naturalną integrację z rzeczywistością: AR nakłada dane na świat rzeczywisty, MR pozwala na interakcję z cyfrowymi obiektami w fizycznym otoczeniu, a VR całkowicie zanurza użytkownika w wirtualnym środowisku.

    To nie tylko ewolucja urządzeń – to zmiana w sposobie postrzegania i wykorzystania informacji. Tradycyjne interfejsy 2D wymagają mentalnej translacji, podczas gdy Spatial Computing osadza dane bezpośrednio w przestrzeni użytkownika, oferując bardziej intuicyjne i mniej obciążające poznawczo interakcje. Dla biznesu oznacza to szybsze szkolenie pracowników, mniej błędów i bardziej płynne procesy.

    Rozwój Spatial Computing napędzają kluczowe technologie: edge i cloud computing zapewniają moc obliczeniową blisko użytkownika, AI i ML interpretują dane z sensorów i wspierają naturalne interakcje (np. śledzenie dłoni), a systemy world capture tworzą trójwymiarowe mapy otoczenia. Współdziałanie tych rozwiązań umożliwia transformację procesów biznesowych, projektowania i obsługi klienta, oferując doświadczenia o niespotykanej dotąd głębi.

    Stan rynku AR/VR: specjalistyczna nisza z dużym potencjałem wzrostu

    Rynek AR/VR, będący fundamentem Spatial Computing, dynamicznie rośnie, choć wciąż znajduje się na wczesnym etapie rozwoju. W 2024 roku jego wartość szacowano na 22,12 mld USD, z prognozowanym wzrostem do 96,32 mld USD w 2029 roku (CAGR 34,2%). Inne prognozy mówią o wzroście globalnym do 38% rocznie, a w regionie EMEA – ok. 16%. Segment AR rozwija się szybciej (CAGR 40,7%) niż VR (26,3%).

    Pomimo wysokiego tempa wzrostu, rynek pozostaje relatywnie niewielki w porównaniu z dojrzałymi sektorami IT. Wysoki CAGR jest typowy dla rynków wschodzących – wskazuje na potencjał, ale też zmienność i ryzyko. Inwestorzy muszą liczyć się z koniecznością długofalowego podejścia.

    AR/VR to wciąż specjalistyczna nisza – silnie zależna od B+R i technologicznych przełomów. Jak pokazuje branżowa konferencja AWE, sektor XR nadal jest mały, a firmy szukające finansowania muszą wykazywać się silną pozycją w swojej kategorii. Wdrożenia korporacyjne mają często charakter pilotażowy.

    Postęp technologiczny znajduje odzwierciedlenie w rosnącej liczbie patentów – od zaawansowanego sprzętu (HMD, interfejsy, wyświetlacze), przez oprogramowanie (środowiska wirtualne, interakcje), po integrację z AI i mobilne aplikacje AR. Krajobraz patentowy ujawnia kierunki inwestycji gigantów takich jak Meta, Apple czy Sony, co może sygnalizować zmiany w łańcuchu wartości i ryzyka związane z własnością intelektualną – istotne także dla mniejszych firm i kanału IT.

    Rynek dzieli się na segment konsumencki (dominujący wolumenowo) oraz biznesowy. W tym drugim prognozuje się największy wzrost, szczególnie w MR i XR – w kontekście szkoleń, zdalnej współpracy czy immersyjnych doświadczeń w przemyśle, medycynie i handlu. Na tych zastosowaniach koncentruje się dalsza część artykułu.

    Dlaczego AR/VR to rynek dla odważnych? Kluczowe kompetencje i wyzwania technologiczne

    Sukces na rynku Spatial Computing wymaga nie tylko odwagi inwestycyjnej, lecz przede wszystkim specjalistycznych kompetencji technicznych. Złożoność tej dziedziny wynika z jej interdyscyplinarnego charakteru, łączącego grafikę 3D, inżynierię oprogramowania oraz projektowanie doświadczeń użytkownika. Tworzenie realistycznych środowisk wirtualnych wymaga zaawansowanego modelowania oraz znajomości silników takich jak Unity czy Unreal Engine, które stały się podstawą budowania interaktywnych aplikacji. Projektowanie przestrzennych interfejsów wymaga natomiast podejścia uwzględniającego ergonomię, naturalność gestów i unikanie dyskomfortu. W zastosowaniach biznesowych niezbędna jest również umiejętność integracji z istniejącą infrastrukturą – systemami ERP, MES, PLM czy platformami IoT – a także z cyfrowymi bliźniakami.

    Połączenie tych kompetencji w jednym zespole jest trudne, co tworzy barierę wejścia dla wielu firm. Jednocześnie stanowi to szansę dla wyspecjalizowanych integratorów i deweloperów, którzy mogą oferować te umiejętności jako usługę. Firmy, które zbudują interdyscyplinarne zespoły, zyskają przewagę w dostarczaniu rozwiązań trudnych do samodzielnego wdrożenia przez klientów, co wzmacnia pozycję tzw. „pierwszego na rynku”.

    Mimo szybkiego rozwoju, adopcja AR/VR w przedsiębiorstwach napotyka liczne wyzwania. Koszty sprzętu, oprogramowania i tworzenia treści są wysokie, a zwrot z inwestycji trudny do oszacowania. Zaawansowane headsety pozostają drogie, a ograniczenia sprzętowe – takie jak krótki czas pracy na baterii czy niewygoda użytkowania – nadal stanowią barierę. Problematyczna bywa także integracja z istniejącą infrastrukturą IT i OT, co często wiąże się z dodatkowymi kosztami i złożonością techniczną.

    Równolegle, rynek cierpi na deficyt wartościowych, branżowych treści, które mogłyby jednoznacznie wykazać korzyści wdrożenia. Tworzenie takich aplikacji jest kosztowne i czasochłonne, co zniechęca deweloperów – zwłaszcza przy niewielkiej bazie użytkowników. Dodatkowo, użytkownicy nadal zmagają się z problemami komfortu, takimi jak zmęczenie oczu czy cybersickness, co utrudnia długotrwałe korzystanie z urządzeń. Istotne są też kwestie prywatności i bezpieczeństwa – AR/VR generuje ogromne ilości danych o użytkownikach i ich otoczeniu, co budzi uzasadnione obawy.

    Rynek pozostaje silnie zfragmentowany – różnorodność sprzętu, systemów operacyjnych i narzędzi deweloperskich utrudnia tworzenie przenośnych, skalowalnych rozwiązań, zwiększając koszty rozwoju. Powstaje swoiste błędne koło: wysokie koszty i bariery techniczne ograniczają inwestycje, co zmniejsza bazę użytkowników i zniechęca twórców treści. Z kolei brak atrakcyjnych aplikacji nie uzasadnia zakupu drogiego sprzętu. Przełamanie tego impasu wymaga albo znacznego postępu technologicznego i obniżenia kosztów, albo pojawienia się przełomowej aplikacji o tak dużej wartości, że usprawiedliwiona inwestycję mimo początkowych barier.

    Zastosowania biznesowe i przemysłowe AR/VR: gdzie już dziś tworzy się wartość

    Mimo wyzwań technologicznych i rynkowych, technologie AR/VR już teraz przynoszą wymierne korzyści w wielu branżach. Ich sukces najczęściej wynika z rozwiązywania konkretnych problemów operacyjnych – od poprawy efektywności i jakości, po zwiększenie bezpieczeństwa i lepszy transfer wiedzy.

    W sektorze przemysłowym AR/VR znalazło zastosowanie m.in. w zdalnym wsparciu technicznym i konserwacji. Pracownik wyposażony w okulary AR może uzyskać w czasie rzeczywistym wskazówki od eksperta, co pozwala szybciej diagnozować awarie i ograniczać przestoje. Równie skuteczne okazują się szkolenia w VR, które umożliwiają symulację pracy w niebezpiecznych warunkach bez ryzyka dla ludzi i sprzętu. Technologie te wspierają także montaż i kontrolę jakości – w Boeingu i Lockheed Martin użycie AR przyspieszyło realizację zadań i zmniejszyło liczbę błędów. W połączeniu z cyfrowymi bliźniakami i wizualizacją danych, AR/VR wspiera również optymalizację procesów i lepsze zarządzanie produkcją. Przykład DHL pokazuje, że wdrożenie „vision picking” z użyciem AR może zwiększyć produktywność kompletacji nawet o 25% i znacząco skrócić czas wdrożenia nowych pracowników.

    W opiece zdrowotnej AR/VR wspiera planowanie zabiegów chirurgicznych, umożliwiając lekarzom analizę modeli anatomicznych stworzonych na podstawie obrazowania CT lub MRI. Technologie te zmieniają też sposób szkolenia medyków – np. FundamentalVR odnotował 44% poprawy precyzji zabiegów dzięki treningowi z użyciem HapticVR®. VR jest również wykorzystywane w rehabilitacji, leczeniu fobii i bólu, a także w edukacji pacjentów – lekarze mogą w przystępny sposób prezentować stan zdrowia i plan leczenia, co zwiększa zaufanie i zaangażowanie.

    Poza przemysłem i medycyną AR/VR zyskuje znaczenie w edukacji. Immersyjne treści pozwalają tworzyć wirtualne laboratoria, interaktywne lekcje i trójwymiarowe wizualizacje zjawisk, co zwiększa efektywność nauczania. Badania pokazują, że wykorzystanie VR może poprawić retencję wiedzy o 75%, skrócić czas nauki o 40% i zwiększyć zaangażowanie uczniów.

    W handlu i architekturze AR/VR zmieniają sposób prezentacji produktów i projektów. Architekci wykorzystują VR do spacerów po wirtualnych budynkach, co ułatwia podejmowanie decyzji inwestycyjnych. Klienci detaliczni mogą natomiast „przymierzać” ubrania czy meble w AR, co zwiększa satysfakcję i ogranicza liczbę zwrotów. Wirtualne wizyty w nieruchomościach zyskują na popularności, a rynek detaliczny notuje jeden z najszybszych wzrostów, z przewidywanym CAGR na poziomie 46% do 2025 roku.

    Według danych IDC, do 2025 roku ponad połowa rynku AR/VR w regionie EMEA przypadnie na branże takie jak inżynieria, opieka zdrowotna, produkcja i handel detaliczny. Coraz większy udział mają również rozwiązania korporacyjne – w szczególności w zakresie szkoleń i zdalnej współpracy – które wyprzedzają już segment konsumencki.

    Wdrożenie AR/VR często inicjuje głębszą transformację cyfrową. Aby wyświetlać np. dane serwisowe maszyny bezpośrednio w polu widzenia technika, systemy immersyjne muszą być zintegrowane z backendem firmy – ERP, PLM czy platformami IoT. Z tego względu AR/VR staje się nie tylko nowym interfejsem, lecz również katalizatorem porządkowania danych, poprawy interoperacyjności i modernizacji IT. Dla partnerów technologicznych oznacza to dostęp do większych, bardziej strategicznych projektów, obejmujących integrację systemów, zarządzanie danymi i rozwój infrastruktury.

    Cykl życia technologii AR/VR: kiedy nastąpi masowa adopcja?

    Umiejscowienie technologii AR/VR na krzywej Gartner Hype Cycle pozwala lepiej zrozumieć jej obecny poziom dojrzałości i przewidywany czas do osiągnięcia masowej adopcji. Choć rynek jako całość wciąż określany jest jako wczesny, innowacyjny i badawczy, pojawiają się już rentowne nisze. AR/VR nie zajmuje jednej, precyzyjnej pozycji na wykresie – różne segmenty tej technologii znajdują się na różnych etapach cyklu.

    Przykładowo, metaverse jako narzędzie edukacyjne był w 2023 roku umieszczany na etapie „Innovation Trigger”. Industrial Metaverse i pokrewne technologie, takie jak symulacje AI w produkcji, pojawiły się w Hype Cycle dla Zaawansowanych Technologii w Produkcji na 2024 rok, co również wskazuje na wczesną fazę rozwoju. Gartner prognozował, że do 2026 roku jedna czwarta ludzi będzie spędzać co najmniej godzinę dziennie w metaverse, choć zaznaczał, że jego dojrzałość wciąż pozostaje odległa.

    Podstawowe zastosowania VR w grach czy prostych szkoleniach mogły już przejść przez fazę zawyżonych oczekiwań i znajdować się w okresie rozczarowania lub wchodzić w etap stopniowego dojrzewania. Z kolei bardziej złożone wizje, jak pełna integracja Spatial Computing jako interfejsu biznesowego, nadal mieszczą się w fazie wczesnych zapowiedzi lub osiągają dopiero szczyt oczekiwań.

    Wizualizacja AR/VR na wykresie Hype Cycle powinna odzwierciedlać tę niejednorodność – zaznaczając zarówno segmenty bliższe dojrzałości, jak i te wciąż na etapie eksperymentów. Przewidywany czas dojścia do etapu masowej produktywności może wynosić od 5 do 10 lat dla prostszych zastosowań, natomiast dla bardziej zaawansowanych – ponad dekadę.

    Tempo przechodzenia przez kolejne fazy cyklu zależy od wielu czynników. Kluczowe będą spadek cen sprzętu, jego miniaturyzacja, poprawa komfortu użytkowania i rozwój angażujących treści. Znaczenie ma również standaryzacja platform, udowodniony zwrot z inwestycji w środowiskach biznesowych oraz integracja z technologiami wspierającymi – takimi jak 5G i przyszłe 6G, które zapewnią niezbędną przepustowość i niskie opóźnienia dla bardziej złożonych doświadczeń immersyjnych.

    Krajobraz technologiczny: platformy deweloperskie i sprzętowe

    Rynek Spatial Computing rozwija się dynamicznie, a zrozumienie dostępnych urządzeń i narzędzi programistycznych staje się kluczowe dla firm IT planujących wejście w ten obszar. Ekosystem ten kształtowany jest zarówno przez ewolucję sprzętu, jak i przez rozwój oprogramowania.

    Na rynku dostępna jest szeroka gama urządzeń AR/VR, zróżnicowanych pod względem jakości, funkcji i zastosowań. Meta Quest 3 to popularny headset oferujący zarówno VR, jak i rozwinięte funkcje Mixed Reality. Apple Vision Pro definiowany jest jako komputer przestrzenny, oferując najwyższą jakość obrazu i zaawansowane śledzenie ruchów w środowisku MR. HoloLens 2, rozwijany przez Microsoft, uznawany jest za lidera wśród urządzeń MR dla biznesu, dzięki integracji z rozwiązaniami Dynamics 365. Fińskie Varjo dostarcza sprzęt o ultrawysokiej rozdzielczości, przeznaczony do symulacji i projektowania przemysłowego, natomiast lżejsze okulary AR, takie jak XREAL Light czy Ray-Ban Meta, sprawdzają się w zastosowaniach terenowych, gdzie ważna jest świadomość otoczenia i mobilność.

    Sprzęt zmierza w stronę większej lekkości, lepszej jakości wyświetlania, szerszego pola widzenia i dłuższego czasu pracy na baterii. Analitycy przewidują też stopniowe przejście od rozwiązań VR do bardziej uniwersalnych headsetów MR i ER, łączących wiele funkcji w jednym urządzeniu.

    Wybór odpowiedniej platformy deweloperskiej znacząco wpływa na czas, koszt i efektywność tworzenia aplikacji immersyjnych. Unity cieszy się dużą popularnością dzięki wszechstronności i dostępowi do gotowych komponentów, co ułatwia budowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych i prototypów. Unreal Engine wyróżnia się możliwością generowania grafiki fotorealistycznej i jest preferowany w symulacjach, architekturze i produkcji filmowej. Oba silniki oferują narzędzia przyjazne projektantom, także tym bez głębokiej wiedzy programistycznej.

    Równolegle rozwijane są SDK powiązane z konkretnymi platformami. Apple visionOS oferuje pełną integrację z ekosystemem Apple, umożliwiając tworzenie zaawansowanych aplikacji przestrzennych z naciskiem na bezpieczeństwo i zarządzanie. Microsoft wspiera rozwój aplikacji dla HoloLens poprzez Mixed Reality Toolkit (MRTK), które ułatwia pracę z komponentami interfejsu i śledzeniem ruchu. Otwartym standardem rozwijanym przez Khronos Group pozostaje OpenXR, mający na celu ujednolicenie tworzenia aplikacji AR/VR niezależnie od platformy sprzętowej. Chociaż OpenXR ogranicza fragmentację, najbardziej innowacyjne funkcje nadal pojawiają się najpierw w natywnych SDK producentów, co sprawia, że pełna interoperacyjność pozostaje wyzwaniem.

    Dla dostawców rozwiązań IT oznacza to konieczność podejmowania decyzji strategicznych – czy postawić na uniwersalność i kompatybilność, czy specjalizować się w konkretnych platformach, aby mieć dostęp do najbardziej zaawansowanych funkcji. Rywalizacja o deweloperów stała się centralnym elementem strategii takich firm jak Apple, Microsoft czy Meta, które inwestują w rozwój własnych SDK, dokumentacji i narzędzi, dążąc do kształtowania rynku i zwiększania wartości swoich ekosystemów. Kontrola nad środowiskiem deweloperskim to dziś kluczowy element przewagi technologicznej.

    Strategia dla kanału IT: jak wykorzystać przewagę pioniera na rynku AR/VR

    Spatial Computing, mimo wczesnego etapu rozwoju, otwiera przed partnerami IT realne możliwości zdobycia przewagi rynkowej. Kluczem jest nie sprzedaż sprzętu, lecz budowa kompetencji i kompleksowych rozwiązań, które z czasem mogą przekształcić wczesnych graczy w liderów, gdy technologia dojrzeje i stanie się powszechnie wdrażana.

    Aby osiągnąć tę pozycję, firmy muszą inwestować w rozwój własnych laboratoriów i centrów kompetencyjnych. Takie miejsca pozwalają testować technologie, prowadzić prace badawczo-rozwojowe, szkolić zespoły i prezentować rozwiązania klientom w praktyce. Równolegle konieczny jest rozwój specjalistycznych kompetencji – od grafiki 3D, przez projektowanie przestrzennych interfejsów, po integrację z systemami przemysłowymi. Znajomość silników gier, jak Unity czy Unreal Engine, oraz umiejętność łączenia AR/VR z ERP, CRM, MES czy IoT stają się fundamentem tworzenia realnej wartości.

    Partnerzy IT mogą odegrać kluczową rolę jako integratorzy, łącząc nowe technologie z istniejącą infrastrukturą klienta i budując dedykowane rozwiązania branżowe. Oferowanie usług doradczych i strategicznego wsparcia we wdrażaniu AR/VR – od oceny ROI po zarządzanie projektem – staje się równie ważne, jak sama realizacja techniczna. Dodatkową szansą, zwłaszcza dla operatorów i dostawców usług sieciowych, jest rodzący się internet przestrzenny, gdzie możliwa będzie monetyzacja kontekstowych danych poprzez otwarte API.

    Wejście na ten rynek wiąże się jednak z wyzwaniami. Wysokie koszty początkowe, niepewność co do skali adopcji, brak wystarczającej edukacji klientów i deficyt wykwalifikowanych specjalistów to realne bariery. Dodatkowo, fragmentacja technologiczna i zróżnicowanie platform wymagają umiejętnego poruszania się w dynamicznym i niejednorodnym środowisku.

    Sukces będzie wymagał przesunięcia roli partnera IT z dystrybutora w kierunku twórcy zintegrowanych rozwiązań. Wartość leży nie w samym sprzęcie, lecz w umiejętnym połączeniu technologii – od headsetów, przez oprogramowanie, po systemy backendowe i sztuczną inteligencję – w spójne środowisko biznesowe. Partnerzy, którzy opanują ten proces, mogą stać się centralnym ogniwem ekosystemu, tworząc własne rozwiązania branżowe i budując reputację zaufanych doradców.

    Edukacja rynku stanie się przy tym nieodłączną częścią strategii. Wiele firm nadal postrzega AR/VR jako futurystyczną koncepcję, a nie dostępne narzędzie biznesowe. Partnerzy muszą więc aktywnie promować wiedzę – poprzez warsztaty, demonstracje, studia przypadku i doświadczenia immersyjne. Jak zauważono na konferencji AWE, to właśnie praktyczne prezentacje w VR – a nie slajdy – najlepiej przekonują decydentów. Inwestycja w laboratoria powinna służyć nie tylko rozwojowi kompetencji, ale też jako centrum edukacyjne, które przełamuje bariery i przyspiesza decyzje zakupowe.

    Przyszłość Spatial Computing

    Spatial Computing ewoluuje dynamicznie, napędzany przez integrację nowych technologii i rosnące oczekiwania wobec cyfrowych, immersyjnych doświadczeń. Dla firm IT zrozumienie kierunków rozwoju jest kluczowe, by skutecznie poruszać się w tym zmieniającym się krajobrazie.

    Coraz większą rolę w tym obszarze odgrywa sztuczna inteligencja, która wspiera tworzenie spersonalizowanych i kontekstowych doświadczeń. Generatywne AI znacząco przyspiesza produkcję treści, automatyzuje procesy i poprawia wydajność urządzeń. Równolegle rozwija się WebXR, umożliwiając dostęp do treści AR/VR bezpośrednio z poziomu przeglądarki, co obniża bariery wejścia.

    Postęp w optyce, wyświetlaczach i interfejsach użytkownika pozwala tworzyć lżejsze, bardziej komfortowe i realistyczne urządzenia. Technologie takie jak soczewki typu „pancake”, falowody czy zaawansowana haptyka zwiększają immersję i wygodę. Przewiduje się, że sam rynek optyki XR osiągnie wartość 5,1 mld USD do 2034 roku.

    Kolejnym etapem rozwoju będzie połączenie Spatial Computing z IoT i cyfrowymi bliźniakami, co umożliwi tworzenie dynamicznych, interaktywnych reprezentacji rzeczywistego świata. Wspierać to będą technologie sieciowe nowej generacji – wdrożenia 5G i przyszłe 6G, które zapewnią wymaganą przepustowość i niskie opóźnienia. Branża równocześnie będzie dążyć do większej interoperacyjności, czemu sprzyja rozwój otwartych standardów, takich jak OpenXR.

    Narzędzia no-code, rozwiązania low-code i AI umożliwią szerszemu gronu użytkowników tworzenie własnych aplikacji XR. Ta demokratyzacja treści przypomina rewolucję WWW – prowadzi do eksplozji kreatywności i innowacji, zwłaszcza w biznesie i edukacji.

    W dłuższej perspektywie Spatial Computing może stać się podstawowym interfejsem w pracy, nauce, komunikacji i rozrywce. Wraz z jego upowszechnieniem wzrośnie znaczenie etyki, prywatności i odpowiedzialności technologicznej. Firmy, które zadbają o zaufanie i dobrostan użytkowników, zyskają przewagę konkurencyjną.

    Aby wykorzystać potencjał tego rynku, partnerzy IT powinni działać strategicznie. Najlepiej zacząć od pilotażowych projektów w wyspecjalizowanych niszach. Pozwoli to budować kompetencje, ograniczając ryzyko. Kluczowe będą inwestycje w wiedzę, zwłaszcza w obszarach powiązanych z konkretnymi branżami i technologiami immersyjnymi.

    Równolegle należy rozwijać relacje z producentami sprzętu, deweloperami oprogramowania i innymi partnerami technologicznymi. Tworzenie silnego ekosystemu ułatwia dostarczanie kompleksowych rozwiązań i przyspiesza wdrożenia.

    Edukacja rynku pozostaje istotnym elementem strategii. Warto organizować warsztaty, tworzyć studia przypadków i pokazy na żywo, które pomogą klientom dostrzec realną wartość biznesową tych rozwiązań. Technologie AR/VR powinny rozwiązywać konkretne problemy – poprawiać efektywność, zwiększać bezpieczeństwo lub redukować koszty – a nie być celem samym w sobie.

    Utrzymanie konkurencyjności wymaga stałej obserwacji trendów i gotowości do adaptacji. Rynek rozwija się szybko, a jego krajobraz technologiczny nieustannie się zmienia. Wreszcie, odpowiedzialne podejście do projektowania i wdrażania rozwiązań, z uwzględnieniem aspektów etycznych i ochrony danych, będzie coraz ważniejsze dla klientów i regulatorów.

    Spatial Computing to młody, ale obiecujący obszar, który oferuje firmom IT unikalną szansę na ugruntowanie pozycji lidera. Ci, którzy już dziś inwestują w wiedzę, budują specjalizacje i edukują rynek, mogą zyskać przewagę trudną do odrobienia w przyszłości.

  • Meta opóźnia premierę Llama 4 Behemoth – co się dzieje z flagowym modelem AI?

    Meta opóźnia premierę Llama 4 Behemoth – co się dzieje z flagowym modelem AI?

    Meta miała w tym kwartale zaprezentować swój najpotężniejszy dotąd model językowy – Llama 4 Behemoth. Miała, ale nie zaprezentuje. Jak donosi The Wall Street Journal, wewnętrzne testy nie wykazały wystarczająco dużego postępu względem poprzednich wersji, by uzasadnić publiczne wydanie. To pokazuje nie tylko napięcia w strategii Meta, ale i coraz bardziej bezwzględną dynamikę rynku AI.

    Llama 4 Behemoth miał być demonstracją siły — potężnym, wielojęzycznym modelem, który umocniłby Meta w wyścigu z OpenAI, Anthropic i Google DeepMind. Tymczasem firma opóźnia premierę na jesień lub później, próbując ulepszyć model, który – według doniesień – nie spełnia wewnętrznych oczekiwań.

    Meta nie pozostaje jednak bierna. W maju zadebiutowały dwa mniejsze modele: Llama 4 Scout i Llama 4 Maverick, skierowane do zastosowań konsumenckich i embedded AI. Ale to Behemoth miał być flagowcem, na którego czeka branża.

    To opóźnienie może być symptomatyczne dla całego sektora: coraz trudniej jest osiągnąć skok jakościowy, który byłby widoczny dla użytkownika końcowego. Modele stają się większe i droższe, ale realna wartość dodana nie rośnie liniowo. Firmy technologiczne mogą zatem częściej stawać przed wyborem: publikować ewolucję jako rewolucję – lub wstrzymać premierę i zaryzykować utratę narracyjnej przewagi.

    W tym kontekście decyzja Meta, choć kosztowna, może okazać się rozsądna. Coraz bardziej liczy się nie tylko to, czy masz nowy model AI – ale czy naprawdę ma on sens.

  • Meta testuje swoją AI w kosmosie. Space Llama ma działać bez internetu i ludzi

    Meta testuje swoją AI w kosmosie. Space Llama ma działać bez internetu i ludzi

    Meta nie chce być tylko kolejnym graczem na rynku modeli językowych – chce być pierwszym, który wyśle je w kosmos i sprawi, że będą tam naprawdę przydatne. W ramach współpracy z Booz Allen Hamilton i NASA, firma wdraża system oparty na nowej generacji Llama 3.2 na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej. Nazwa projektu – Space Llama – brzmi zabawnie, ale jego ambicje są jak najbardziej poważne.

    AI, która działa offline – i w mikrograwitacji

    To, co wyróżnia Space Llama, to zdolność działania w środowisku, gdzie nie ma miejsca na błędy – ani stałego dostępu do internetu. Modele zostały osadzone na pokładzie Spaceborne Computer-2, opracowanego wspólnie przez HP i NASA, i mogą działać samodzielnie, przetwarzając dane z dokumentacji technicznej, obrazów i sensorów. Oznacza to, że uczeni na ISS nie muszą już polegać wyłącznie na wsparciu z Ziemi – mogą analizować dane lokalnie, szybko i bezpiecznie.

    To ogromna zmiana. ISS jest jednym z najbardziej zaawansowanych laboratoriów badawczych ludzkości, gdzie testowane są technologie przyszłości – od druku 3D w mikrograwitacji po zaawansowane czujniki środowiskowe. W takich warunkach dostęp do AI, która może interpretować dane, formułować wnioski i wspomagać decyzje badawcze, jest prawdziwym krokiem milowym.

    Open-source, ale strategiczne

    Meta wyraźnie buduje narrację wokół tego, że sztuczna inteligencja to nie tylko cyfrowe narzędzie, ale też element narodowego potencjału technologicznego. Space Llama to nie komercyjna usługa w chmurze, tylko rozwiązanie open-source, które działa offline i może być wdrażane w ekstremalnych warunkach – od orbity okołoziemskiej po pustynie Marsa.

    To wpisuje się w szerszy trend amerykańskich firm technologicznych, które coraz częściej eksponują strategiczne znaczenie AI – jako kluczowego komponentu eksploracji kosmosu, wojskowości, a nawet przyszłości suwerenności danych. W tym kontekście krytyka pod adresem Europy, jako regionu zbyt ostrożnego i zbyt zależnego, nie brzmi przypadkowo

    Transformacja – nie tylko w kosmosie

    Najciekawsze może być jednak to, co wydarzy się dzięki temu na Ziemi. Systemy zdolne do samodzielnego działania bez dostępu do chmury to technologia, która znajdzie zastosowanie w wielu miejscach: od infrastruktury krytycznej po przemysł farmaceutyczny, gdzie szybka analiza danych może ratować życie. AI, która przetrwa kosmos, bez problemu odnajdzie się w szpitalach, fabrykach i systemach obronnych.

    To także sygnał, że rywalizacja na rynku dużych modeli językowych wchodzi w nową fazę. O ile OpenAI i Google rywalizują o dominację w komercyjnych chatbotach, Meta tworzy równoległy ekosystem modeli otwartych, które mają działać wszędzie tam, gdzie stabilność, bezpieczeństwo i niezależność są ważniejsze niż błyskotliwa konwersacja.

    Kosmos jako pole testowe dla nowej generacji AI

    Jeśli Space Llama okaże się sukcesem, może to otworzyć drogę dla wielu podobnych projektów – od sond planetarnych po autonomiczne systemy obronne. NASA od lat traktuje ISS jako poligon testowy dla technologii przyszłości, a udział AI w tych eksperymentach będzie tylko rosnąć.

    Meta nie wysyła więc swojej AI w kosmos tylko po prestiż. Chce udowodnić, że otwarte modele mogą być równie (a może bardziej) niezawodne niż te zastrzeżone – i że przyszłość AI to nie tylko aplikacje webowe, ale też infrastruktura zdolna działać w najbardziej ekstremalnych warunkach, jakie zna ludzkość.

  • Grzywny dla Apple i Mety za oceanem. Waszyngton mówi o „wyzysku gospodarczym”

    Grzywny dla Apple i Mety za oceanem. Waszyngton mówi o „wyzysku gospodarczym”

    Amerykański rząd publicznie oskarża Unię Europejską o „wyzysk gospodarczy”. Chodzi o kary sięgające setek milionów euro, które Bruksela nałożyła na Apple i Metę za łamanie nowych zasad konkurencji. To kolejny rozdział w coraz ostrzejszym sporze o to, kto naprawdę trzyma władzę nad cyfrową gospodarką – regulatorzy czy giganci technologiczni.

    W tle: unijna ustawa o rynkach cyfrowych (DMA), która miała zakończyć epokę monopolistycznych praktyk w wykonaniu „strażników dostępu” – firm, które dzięki rozmiarom i zasięgowi kontrolują punkty wejścia do internetu. Pierwsze grzywny pokazują, że Bruksela nie zamierza ograniczać się do symbolicznych gestów.

    Apple: z linkiem nie po drodze

    W przypadku Apple sprawa jest dość oczywista. Firma miała umożliwić deweloperom informowanie użytkowników o tańszych opcjach subskrypcji poza App Store. Zamiast tego utrzymuje system prowizji i wprowadza techniczne utrudnienia, które w praktyce zniechęcają do korzystania z alternatyw. Apple, mimo jasnych sygnałów ze strony Komisji Europejskiej, pozostało przy swoim i właśnie za to zapłaci 500 milionów euro.

    Meta: płacisz albo się zgadzasz

    Meta próbowała obejść obowiązek pozyskania zgody użytkownika na przetwarzanie danych, wprowadzając kontrowersyjny model subskrypcyjny: jeśli nie chcesz, żeby firma łączyła dane z Facebooka, Instagrama i WhatsAppa – musisz zapłacić. Komisja uznała to za obejście zasad i nałożyła grzywnę w wysokości 200 milionów euro. Choć model już usunięto, precedens pozostał.

    USA reagują: wolny rynek czy bariera handlowa?

    Z perspektywy Waszyngtonu unijne działania wyglądają jak atak na amerykański przemysł technologiczny. Retoryka Białego Domu przypomina czasy wojny taryfowej – mowa o „barierach dla handlu”, „politycznej cenzurze” i „celowym podkopywaniu innowacji”. To jednak zgrany refren, który niekoniecznie przekonuje europejskich regulatorów, zwłaszcza że podobne zarzuty podnoszone są także na gruncie amerykańskim – Meta mierzy się w USA z pozwem antymonopolowym, w którym zarzuca się jej dokładnie to samo, co w Europie: nadużycie dominującej pozycji.

    Npowa era egzekwowania prawa?

    Rynki cyfrowe dojrzewają – a z nimi rośnie też presja regulacyjna. To, co jeszcze dekadę temu uchodziło za dopuszczalne, dziś znajduje się na celowniku zarówno europejskich, jak i amerykańskich urzędów antymonopolowych. Zmienia się również język – nie mówimy już o „dialogu z branżą”, lecz o grzywnach, przepisach wykonawczych i kontroli.

    Europejska DMA jest pierwszą próbą zbudowania kompleksowego systemu zasad dla Big Techu. Pierwsze działania pokazują, że Bruksela nie zamierza się cofać, nawet jeśli oznacza to pogorszenie relacji z USA. Z kolei reakcja Waszyngtonu – nerwowa, emocjonalna – wskazuje, że władza nad cyfrowym rynkiem stała się nie tylko kwestią regulacyjną, ale także geopolityczną.

    Dla firm takich jak Apple czy Meta to nie tylko kosztowne lekcje compliance. To również ostrzeżenie: globalny rynek coraz mniej toleruje stare nawyki z Doliny Krzemowej. A kolejne regulacje – podobne do DMA – czekają już w kolejce.

  • UE nie odpuszcza Big Techowi. Nadchodzą pierwsze decyzje w sprawie Apple i Meta

    UE nie odpuszcza Big Techowi. Nadchodzą pierwsze decyzje w sprawie Apple i Meta

    W ostatnich tygodniach Unia Europejska zintensyfikowała działania mające na celu egzekwowanie przepisów ustawy o rynkach cyfrowych (DMA), kierując je przeciwko gigantom technologicznym takim jak Apple, Meta, X (dawniej Twitter) i TikTok. Przewodnicząca Komisji Europejskiej Ursula von der Leyen podkreśliła, że egzekwowanie tych przepisów będzie odbywać się niezależnie od pochodzenia firm czy ich kierownictwa.

    Egzekwowanie DMA: Apple i Meta pod lupą

    Apple i Meta są obecnie przedmiotem dochodzeń w związku z potencjalnymi naruszeniami przepisów DMA. Oczekuje się, że decyzje w tych sprawach zostaną ogłoszone w nadchodzących tygodniach, a obie firmy mogą zostać ukarane grzywnami. ​Reuters

    W przypadku Apple, Komisja Europejska badała praktyki związane z przeglądarkami na iPhone’ach. Po wprowadzeniu przez firmę zmian mających na celu zgodność z przepisami, dochodzenie w tej sprawie zostało zamknięte. ​

    Reakcja USA: Oskarżenia o niesprawiedliwe traktowanie

    Administracja prezydenta Donalda Trumpa wyraziła zaniepokojenie działaniami UE, twierdząc, że przepisy DMA i DSA niesprawiedliwie obciążają amerykańskie firmy technologiczne. W lutym 2025 roku Trump podpisał memorandum, w którym zapowiedział analizę tych regulacji oraz możliwość wprowadzenia taryf odwetowych. ​

    Przedstawiciele administracji USA określili działania UE jako formę „zagranicznego wymuszenia” i ostrzegli przed potencjalnymi konsekwencjami dla amerykańskich innowatorów. ​

    Działania UE w zakresie egzekwowania przepisów DMA wskazują na determinację w regulowaniu działalności dużych platform cyfrowych. Jednakże napięcia transatlantyckie, wynikające z różnic w podejściu do regulacji technologicznych, mogą prowadzić do dalszych sporów handlowych.​

    Dla firm technologicznych oznacza to konieczność dostosowania się do zróżnicowanych wymogów regulacyjnych w różnych jurysdykcjach. Z kolei dla konsumentów i mniejszych podmiotów może to przynieść korzyści w postaci większej konkurencji i wyboru na rynku cyfrowym.​

  • Meta w centrum burzy – firma trenuje AI na danych użytkowników z UE

    Meta w centrum burzy – firma trenuje AI na danych użytkowników z UE

    Meta Platforms, gigant mediów społecznościowych, ogłosił, że rozpocznie wykorzystywanie danych generowanych przez użytkowników w Unii Europejskiej do trenowania swoich modeli sztucznej inteligencji. Decyzja ta, choć kluczowa dla rozwoju konkurencyjnych technologii AI, wywołuje poważne pytania o prywatność i zgodność z rygorystycznymi regulacjami UE

    Odważny ruch w cieniu regulacji

    Posunięcie Mety następuje po opóźnionym wprowadzeniu technologii AI w Europie, spowodowanym obawami organów regulacyjnych o ochronę danych. Firma, która już w 2023 roku uruchomiła Meta AI w USA, napotyka w Europie na znacznie większe przeszkody. Rygorystyczne przepisy dotyczące prywatności, charakterystyczne dla UE, stawiają przed firmami technologicznymi wyzwanie znalezienia równowagi między innowacjami a ochroną praw użytkowników.

    Meta planuje wykorzystywać interakcje użytkowników z AI, publiczne posty i komentarze udostępniane przez dorosłych na swoich platformach, takich jak Facebook i Instagram. Firma zapewnia, że prywatne wiadomości i dane użytkowników poniżej 18 roku życia będą wyłączone z procesu szkolenia. Niemniej jednak, samo gromadzenie i przetwarzanie tak ogromnej ilości danych publicznych budzi uzasadnione obawy o potencjalne nadużycia i naruszenia prywatności.

    Przejrzystość kontra rzeczywista kontrola

    Meta zapowiada, że użytkownicy w UE otrzymają powiadomienia wyjaśniające, jakie dane będą wykorzystywane, oraz link do formularza umożliwiającego wyrażenie sprzeciwu. Choć ten krok w kierunku przejrzystości jest godny odnotowania, pojawiają się pytania o skuteczność takiego mechanizmu. Czy przeciętny użytkownik jest w stanie w pełni zrozumieć implikacje udostępniania swoich danych do celów szkoleniowych AI? Czy opcja sprzeciwu jest wystarczająco łatwo dostępna i zrozumiała, aby zapewnić realną kontrolę nad danymi?

    meta

    Branżowy trend pod lupą regulatorów

    Meta nie jest jedyną firmą technologiczną, która mierzy się z wyzwaniami związanymi z wykorzystaniem danych do szkolenia AI w Europie. X (dawniej Twitter) i Alphabet (Google) również znajdują się pod lupą irlandzkiego regulatora prywatności. Dochodzenia w sprawie X i Google pokazują, że organy regulacyjne UE poważnie traktują ochronę danych w kontekście rozwoju AI.

    Decyzja Mety o wykorzystaniu danych użytkowników UE do szkolenia AI jest odważnym, ale ryzykownym posunięciem. Firma stawia na rozwój technologii, ale musi liczyć się z potencjalnymi konsekwencjami prawnymi i reputacyjnymi.

    Sprawa Mety i podobne przypadki stanowią poważne wyzwanie dla organów regulacyjnych UE. Muszą one znaleźć równowagę między wspieraniem innowacji a ochroną praw obywateli do prywatności.

    Firmy technologiczne będą zmuszone do zwiększenia przejrzystości w zakresie wykorzystywania danych do szkolenia AI. Proste powiadomienia mogą nie wystarczyć – potrzebne są bardziej kompleksowe i zrozumiałe mechanizmy kontroli.

    Przyszłość rozwoju AI w Europie będzie w dużej mierze zależeć od tego, jak firmy technologiczne i organy regulacyjne poradzą sobie z kwestiami prywatności. Sukces wymagać będzie dialogu, współpracy i znalezienia innowacyjnych rozwiązań, które pozwolą na rozwój technologii przy jednoczesnym poszanowaniu praw użytkowników.

  • Apple i Meta a unijna ustawa DMA – co oznaczają możliwe sankcje dla rynku IT?

    Apple i Meta a unijna ustawa DMA – co oznaczają możliwe sankcje dla rynku IT?

    W nadchodzących tygodniach Komisja Europejska ma ogłosić, czy Apple i Meta naruszyły przepisy unijnej ustawy o rynkach cyfrowych (DMA). Dla wielu to kolejny akt w długoletnim serialu napięć między Brukselą a Doliną Krzemową, ale dla europejskiego ekosystemu IT to moment, który może przełożyć się na realne zmiany w strukturze rynku.

    DMA (Digital Markets Act) to jeden z najambitniejszych projektów regulacyjnych ostatnich lat. Unia Europejska chce za jego pomocą przełamać monopolistyczne praktyki tzw. gatekeeperów – platform mających dominującą pozycję, które zdaniem KE zbyt łatwo ograniczają dostęp konkurencji do użytkowników końcowych. Apple i Meta znalazły się w kręgu zainteresowania Brukseli już w marcu ubiegłego roku, ale dopiero teraz sprawa wkracza w decydującą fazę.

    Unia Europejska, AI
    Autor: Rob Wilkinson / Adobe Stock

    Niewielkie grzywny, ale duży precedens

    Choć mówi się, że obie firmy mogą otrzymać jedynie „skromne” grzywny, znaczenie decyzji KE wykracza daleko poza kwoty. W praktyce chodzi o precedens i sygnał dla całego rynku. Czy regulacje DMA są tylko deklaracją polityczną, czy realnym narzędziem zdolnym wymusić zmianę zachowań gigantów?

    Rzecznik Meta już zareagował ostro, zarzucając Unii „celowanie w amerykańskie firmy” i przyzwolenie dla europejskich i chińskich konkurentów. Trudno nie zauważyć, że w tle sporu coraz wyraźniej majaczy kontekst geopolityczny – napięcia handlowe między USA a UE, które od czasów administracji Trumpa tylko się pogłębiły. Dla dużych dostawców technologii, a co za tym idzie również ich partnerów, to oznacza niepewność – ale też potencjalne szanse.

    Perspektywa: między regulacją a innowacją

    Decyzje Komisji będą miały charakter polityczny, ale ich skutki będą czysto rynkowe. Jeżeli Bruksela rzeczywiście wymusi na Apple i Mecie zmiany w działaniu ich usług, może to doprowadzić do zupełnie nowej dynamiki w sektorze cyfrowym. Europejskie firmy technologiczne, także te średniej wielkości, zyskają większe szanse konkurowania – również na poziomie ekosystemów.

    Z drugiej strony, pojawia się pytanie: czy Unia nie przesadza z regulacją? Czy zamiast stymulować konkurencję, nie tłumi przypadkiem innowacji? To pytanie, na które odpowiedzi będą szukać nie tylko urzędnicy, ale i zarządy firm IT w całej Europie.

  • Meta prezentuje Llama 4 i podwaja inwestycje w AI mimo opóźnień

    Meta prezentuje Llama 4 i podwaja inwestycje w AI mimo opóźnień

    Meta Platforms zaprezentowała najnowsze modele z rodziny Llama 4: Llama 4 Scout oraz Llama 4 Maverick. Te zaawansowane systemy AI wyróżniają się zdolnością do przetwarzania i integrowania różnych typów danych, takich jak tekst, obrazy, wideo i dźwięk, co czyni je prawdziwie multimodalnymi narzędziami.

    Architektura i możliwości

    Oba modele wykorzystują architekturę „mixture of experts” (MoE), która pozwala na efektywne zarządzanie zasobami obliczeniowymi poprzez aktywowanie tylko niezbędnych części modelu podczas przetwarzania konkretnych zadań. Llama 4 Scout posiada kontekst o długości do 10 milionów tokenów, co umożliwia obsługę długich konwersacji i analizę obszernych zbiorów danych . Z kolei Llama 4 Maverick, choć większy, osiąga porównywalne wyniki z modelami konkurencji przy mniejszym zużyciu aktywnych parametrów.

    Strategia open source

    Meta zdecydowała się udostępnić oba modele jako oprogramowanie open source, co wpisuje się w trend demokratyzacji technologii AI i może przyspieszyć ich adopcję w różnych sektorach . Jednakże licencja Llama 4 zawiera pewne ograniczenia dla podmiotów komercyjnych z ponad 700 milionami użytkowników, co spotkało się z krytyką ze strony Open Source Initiative.

    Inwestycje w infrastrukturę AI

    W kontekście rosnącej konkurencji na rynku AI, Meta planuje zainwestować w 2025 roku od 60 do 65 miliardów dolarów w rozwój infrastruktury sztucznej inteligencji . Częścią tej strategii jest plan budowy centrum danych w Wisconsin o wartości blisko 1 miliarda dolarów.

    Wyzwania i perspektywy

    Pomimo ambitnych planów, Meta napotyka wyzwania związane z konkurencją ze strony innych gigantów technologicznych oraz startupów, takich jak chiński DeepSeek, który rozwija modele AI przy niższych kosztach . Dodatkowo, odejście Joelle Pineau, wiceprezes ds. badań nad sztuczną inteligencją w Meta, może wpłynąć na dalszy rozwój projektów AI w firmie.

  • Kto naprawdę nadąża za wielkimi modelami AI? Nowe benchmarki MLPerf odsiewają słabych

    Kto naprawdę nadąża za wielkimi modelami AI? Nowe benchmarki MLPerf odsiewają słabych

    Organizacja MLCommons zaprezentowała dwa nowe benchmarki MLPerf Inference v5.0, mające na celu ocenę wydajności sprzętu i oprogramowania w realizacji złożonych zadań AI. Te inicjatywy odzwierciedlają dynamiczny rozwój technologii AI oraz konieczność dostosowania infrastruktury do obsługi coraz bardziej wymagających modeli.​

    Pierwszy z nowych benchmarków opiera się na modelu Llama 3.1 od firmy Meta, który zawiera 405 miliardów parametrów i obsługuje sekwencje wejściowe i wyjściowe do 128 000 tokenów. Test ten koncentruje się na zadaniach takich jak ogólne odpowiadanie na pytania, rozwiązywanie problemów matematycznych oraz generowanie kodu, sprawdzając zdolność systemów do przetwarzania dużych zapytań i syntezy danych z wielu źródeł. 

    W ramach tych testów firma Nvidia przedstawiła swoje najnowsze serwery AI, znane jako Grace Blackwell, wyposażone w 72 procesory graficzne (GPU). W porównaniu z poprzednią generacją, nowe serwery osiągnęły wydajność wyższą o 2,8 do 3,4 razy, nawet przy porównaniu konfiguracji z ośmioma GPU. To znaczący krok naprzód, biorąc pod uwagę rosnące wymagania aplikacji AI, które często wykorzystują wiele układów jednocześnie. ​

    Z kolei firma AMD nie przedstawiła wyników dla testu z modelem Llama 3.1 o 405 miliardach parametrów, co może sugerować różnice w strategiach rozwoju lub priorytetach biznesowych w porównaniu z konkurencją. ​

    Drugi nowy benchmark został zaprojektowany tak, aby symulować oczekiwania wydajnościowe konsumenckich aplikacji AI, takich jak ChatGPT, z naciskiem na osiągnięcie niemal natychmiastowych czasów odpowiedzi. To podkreśla rosnące znaczenie optymalizacji infrastruktury AI w celu sprostania wymaganiom użytkowników końcowych, którzy oczekują szybkich i precyzyjnych odpowiedzi. ​

    Wprowadzenie tych benchmarków przez MLCommons stanowi istotny krok w kierunku standaryzacji oceny wydajności systemów AI. Pozwala to nie tylko na obiektywne porównanie różnych rozwiązań sprzętowych i programowych, ale także stymuluje innowacje w zakresie projektowania układów scalonych oraz optymalizacji oprogramowania. W kontekście dynamicznego rozwoju AI, takie inicjatywy są kluczowe dla zapewnienia, że infrastruktura technologiczna nadąża za rosnącymi wymaganiami aplikacji i użytkowników.​

    Warto również zauważyć, że rosnąca złożoność modeli AI, takich jak Llama 3.1, stawia przed producentami sprzętu wyzwania związane z zapewnieniem odpowiedniej mocy obliczeniowej oraz efektywności energetycznej. Firmy, które potrafią sprostać tym wyzwaniom, mogą zyskać przewagę konkurencyjną na szybko rozwijającym się rynku AI.​

  • Spadki w VR, odbicie w AR. Branża XR szuka nowego otwarcia

    Spadki w VR, odbicie w AR. Branża XR szuka nowego otwarcia

    Trzeci rok z rzędu spadków na rynku headsetów VR nie zwiastuje jeszcze końca technologii immersyjnych, ale pokazuje, że branża znalazła się w fazie wyczekiwania. Według danych Counterpoint Research, rok 2024 przyniósł kolejne minusy – globalne dostawy zestawów VR skurczyły się o 12%, a czwarty kwartał zamknął się wynikiem o 5% niższym niż rok wcześniej. To jasny sygnał, że rynek konsumencki wciąż nie odnalazł masowego zastosowania dla wirtualnej rzeczywistości, a użytkownicy nie widzą wystarczającego powodu, by wymieniać swoje urządzenia na nowe.

    Problemem nie jest wyłącznie hardware. Nawet jeśli urządzenia są coraz lżejsze, tańsze i bardziej zaawansowane, to brak atrakcyjnych treści i praktycznych scenariuszy użycia wciąż ogranicza adopcję. Długotrwałe użytkowanie wiąże się ze zmęczeniem oczu, a kompromisy między mocą obliczeniową, wagą, baterią i nagrzewaniem nie pozwalają przełamać dotychczasowych barier.

    Meta niezmiennie na szczycie

    Wciąż jednak są firmy, które radzą sobie nadzwyczaj dobrze. Meta – z niemal monopolistycznym udziałem 77% w całym 2024 roku – tylko umocniła swoją pozycję w ostatnim kwartale (84%), głównie dzięki debiutowi tańszego Quest 3S. Promocyjna ofensywa Sony pozwoliła PSVR2 zwiększyć swój udział do 9%, a Apple, mimo dużego spadku kwartalnego (minus 43% QoQ), rozszerza dostępność Vision Pro na kolejne rynki i zwiększa sprzedaż korporacyjną.

    Po drugiej stronie globu chińscy gracze, tacy jak Pico i DPVR, również znajdują swoje nisze, skupiając się na rynku enterprise. Pico już dziś sprzedaje więcej headsetów biznesowych niż konsumenckich, a DPVR notuje ponad 30-procentowy wzrost, napędzany rosnącym zapotrzebowaniem ze strony sektora edukacji, opieki zdrowotnej czy wojska.

    AR nieco w cieniu – ale tylko na chwilę

    Równolegle rynek inteligentnych okularów AR przeżywa własne turbulencje. W 2024 roku również zanotował spadek – tym razem o 8% r/r. Jednak sytuacja w segmencie AR jest bardziej zniuansowana. Okulary Birdbath do oglądania wideo odnotowały 27-procentowy wzrost, z kolei informacyjne okulary falowodowe – głównie za sprawą słabej sprzedaży INMO – straciły aż 67%.

    Na horyzoncie pojawiają się jednak symptomy odbicia. Prognozy wskazują na ponad 30% wzrost rynku AR w latach 2025–2026. Czynników napędzających jest kilka: wejście nowych graczy (być może Google, być może Samsung), rosnące zainteresowanie koncepcją „AR+AI”, a przede wszystkim rozwój generatywnej sztucznej inteligencji, która naturalnie wpisuje się w ekosystem okularów jako osobistego interfejsu AI.

    Swoje trzy grosze dorzuca także Google, który zapowiedział Android XR – system operacyjny dla urządzeń immersyjnych, mający zapewnić kompatybilność z istniejącym ekosystemem aplikacji Androida i wsparcie dla dużych modeli językowych. Działalność Google w tym zakresie z pewnością będzie się rozwijać ze względu na niedawne przejęcie zespołu VR od HTC.

    Co dalej?

    Perspektywy dla rynku VR pozostają ostrożne. Przez najbliższe dwa lata trudno oczekiwać spektakularnych wzrostów bez technologicznego przełomu, który przełamie dotychczasowe ograniczenia. Za to rynek AR – dziś jeszcze rozdrobniony i nieco zagubiony – może stać się przestrzenią eksperymentów i nowej walki o dominację.

    To, co dziś wygląda na stagnację, może okazać się ciszą przed kolejną falą. Ale tym razem to nie sprzęt, a inteligencja – sztuczna i wbudowana w codzienne urządzenia – może okazać się motorem napędowym.

  • Meta AI wkracza do Europy – największa ekspansja od dekady

    Meta AI wkracza do Europy – największa ekspansja od dekady

    Meta AI, inteligentny wirtualny asystent opracowany przez firmę Marka Zuckerberga, już od przyszłego tygodnia zacznie być dostępny w 41 krajach europejskich. To największa ekspansja tej technologii od momentu jej debiutu w Stanach Zjednoczonych – jeszcze w 2013 roku.

    Po latach testów, iteracji i niełatwych negocjacji z europejskimi regulatorami, Meta w końcu uznała, że nadszedł odpowiedni moment, by udostępnić swój AI-asystenta użytkownikom po tej stronie Atlantyku. Firma nie ukrywa, że opóźnienia były w dużej mierze wynikiem skomplikowanego otoczenia regulacyjnego związanego z ochroną danych osobowych.

    Meta AI nie jest osobnym narzędziem ani nową aplikacją – jego siłą jest integracja z tym, co już dobrze znamy. Użytkownicy będą mogli z niego korzystać bezpłatnie w aplikacjach Facebook, Messenger, Instagram i WhatsApp – czyli w najczęściej używanych komunikatorach na świecie.

    Debiut rozpocznie się od funkcji inteligentnego czatu, który początkowo obsłuży sześć języków (w tym hiszpański). Polskiego na razie brak, ale biorąc pod uwagę tempo rozwoju LLM-ów, nie należy wykluczać jego szybkiego wdrożenia.

    Aby uruchomić Meta AI, wystarczy znaleźć ikonę niebieskiego koła w aplikacji i rozpocząć rozmowę. Asystenta będzie można zapytać o wszystko – od pomocy w organizacji dnia, przez ciekawostki, po wsparcie w rozwiązywaniu codziennych problemów.

    Kontekst regulacyjny i wyścig zbrojeń AI

    Ekspansja Meta AI odbywa się w delikatnym momencie – tuż po zaostrzeniu przepisów dotyczących wykorzystania danych do trenowania modeli sztucznej inteligencji oraz zaledwie chwilę przed premierą nowej wersji autorskiego modelu LLM – Llama 4.

    Meta wyraźnie przyspiesza rozwój swoich narzędzi AI, próbując nadgonić gigantów takich jak OpenAI, Google czy Anthropic. Zwłaszcza że coraz więcej firm, w tym mniej znanych dotąd graczy jak DeepSeek, zaczyna wywierać realną presję na liderów rynku.

    Co dalej?

    Wprowadzenie Meta AI do Europy to ważny krok nie tylko dla samej firmy, ale również dla całego rynku. Integracja z popularnymi aplikacjami społecznościowymi i komunikatorami może przyspieszyć adaptację wirtualnych asystentów w życiu codziennym na niespotykaną dotąd skalę. A to z kolei może wpłynąć na sposób, w jaki użytkownicy postrzegają sztuczną inteligencję – z narzędzia dla specjalistów zmienia się ona w codziennego, osobistego pomocnika.

    Czekamy zatem na kolejne kroki – nie tylko Meta, ale i innych graczy, którzy z pewnością nie pozwolą jej zbyt długo cieszyć się przewagą.

  • Meta stawia na własne chipy AI – koniec zależności od Nvidia?

    Meta stawia na własne chipy AI – koniec zależności od Nvidia?

    Meta, właściciel Facebooka, Instagrama i WhatsAppa, podjęła strategiczny krok w kierunku uniezależnienia się od zewnętrznych dostawców, takich jak Nvidia, poprzez opracowanie własnego układu scalonego dedykowanego szkoleniu systemów sztucznej inteligencji (AI). Ten wewnętrzny chip, będący częścią serii Meta Training and Inference Accelerator (MTIA), został zaprojektowany jako dedykowany akcelerator, co oznacza, że jest zoptymalizowany do obsługi specyficznych zadań AI, oferując większą efektywność energetyczną w porównaniu z tradycyjnymi procesorami graficznymi (GPU). ​

    Współpracując z tajwańskim gigantem półprzewodnikowym TSMC, Meta zakończyła pierwszy etap produkcji chipa, znany jako „tape-out”, co stanowi istotny kamień milowy w procesie rozwoju układów scalonych. Obecnie firma prowadzi testowe wdrożenie na małą skalę, z planami zwiększenia produkcji w przypadku pozytywnych wyników. 

    Inicjatywa ta jest częścią długoterminowej strategii Meta, mającej na celu redukcję ogromnych kosztów infrastruktury związanych z intensywnym wykorzystaniem AI. Firma przewiduje, że całkowite wydatki w 2025 roku wyniosą od 114 do 119 miliardów dolarów, z czego do 65 miliardów dolarów zostanie przeznaczone na wydatki kapitałowe, głównie związane z infrastrukturą AI. ​

    Wcześniejsze próby Meta w zakresie opracowania własnych układów scalonych napotkały na trudności, prowadząc do zwiększenia zależności od dostawców takich jak Nvidia. Jednakże, wraz z postępem prac nad chipem MTIA, Meta planuje wykorzystać go początkowo w systemach rekomendacji, a następnie w produktach generatywnej AI, takich jak chatbot Meta AI, z celem pełnego wdrożenia do 2026 roku.

  • Meta buduje najdłuższą podmorską sieć kablową

    Meta buduje najdłuższą podmorską sieć kablową

    Meta ogłosiła rozpoczęcie Projektu Waterworth, który ma na celu stworzenie najdłuższej na świecie podmorskiej sieci kablowej, łączącej pięć kontynentów. Projekt ten ma na celu poprawę globalnej łączności cyfrowej oraz wzmocnienie infrastruktury internetowej w kluczowych regionach świata.

    Globalna infrastruktura cyfrowa na nowym poziomie

    Projekt Waterworth obejmuje budowę podmorskiej sieci kablowej o łącznej długości ponad 50 000 kilometrów, co czyni go najdłuższym tego typu przedsięwzięciem na świecie. Sieć połączy Amerykę Północną, Amerykę Południową, Afrykę, Europę oraz Azję, obejmując kraje takie jak USA, Indie, Brazylia oraz RPA.

    Meta podkreśla, że projekt ma na celu wzmocnienie infrastruktury cyfrowej w różnych regionach, co przełoży się na lepszą łączność internetową i wsparcie rozwoju gospodarki cyfrowej. Przykładem jest rynek indyjski, gdzie zwiększona przepustowość ma przyczynić się do dalszego wzrostu sektora cyfrowego.

    Innowacyjna technologia i inwestycje na miliardy dolarów

    Projekt Waterworth wykorzystuje zaawansowaną technologię podmorską z 24 parami włókien optycznych, co stanowi znaczącą poprawę w porównaniu do tradycyjnych kabli posiadających od ośmiu do szesnastu par włókien. To rozwiązanie pozwoli na znacznie większą przepustowość i bardziej stabilne połączenia internetowe.

    Budowa sieci obejmuje trzy nowe połączenia międzykontynentalne i wiąże się z inwestycją rzędu kilku miliardów dolarów. Meta zaznacza, że ponad 95 procent globalnego międzykontynentalnego ruchu danych odbywa się za pomocą kabli podmorskich, co podkreśla strategiczne znaczenie tej infrastruktury dla przyszłości internetu oraz rozwoju sztucznej inteligencji i usług cyfrowych.

    Bezpieczeństwo i niezawodność w każdych warunkach

    Meta kładzie duży nacisk na bezpieczeństwo i niezawodność nowej sieci. Projekt Waterworth wykorzystuje zaawansowane techniki trasowania w głębokich obszarach oceanicznych, sięgających nawet 7000 metrów głębokości. W płytszych wodach stosowane będą ulepszone metody pochówku kabli, co pozwoli na minimalizację ryzyka uszkodzeń spowodowanych przez kotwice statków i inne zagrożenia.

    Kluczowy krok w rozwoju globalnych sieci cyfrowych

    Meta postrzega Projekt Waterworth jako kluczowy krok w dalszym rozwoju globalnych sieci cyfrowych. Firma posiada bogate doświadczenie w tej dziedzinie, uczestnicząc w realizacji ponad 20 projektów podmorskich sieci kablowych na przestrzeni ostatniej dekady. Inwestycja w nową infrastrukturę podkreśla strategiczne zaangażowanie Meta w rozwój globalnej łączności cyfrowej oraz wsparcie gospodarek cyfrowych na całym świecie.

  • Meta przed kluczowym rokiem: sukces czy porażka projektu Metaverse?

    Meta przed kluczowym rokiem: sukces czy porażka projektu Metaverse?

    Andrew Bosworth, CTO Meta, w wycieku wewnętrznej notatki ujawnił, że rok 2025 będzie decydujący dla przyszłości projektu Metaverse. Jak zauważył, nadchodzące miesiące określą, czy wysiłki firmy zapiszą się w historii technologii jako przełomowe, czy też okażą się jedną z największych biznesowych wpadek.

    Reality Labs, odpowiedzialne za rozwój technologii VR i AR w Meta, odnotowało w czwartym kwartale 2024 roku rekordowe przychody na poziomie 1,08 miliarda dolarów. Jednak równocześnie firma poniosła ogromne straty operacyjne wynoszące 4,97 miliarda dolarów. Od 2020 roku skumulowane straty tego działu sięgnęły już około 60 miliardów dolarów.

    Nadzieja w inteligentnych urządzeniach

    W notatce zatytułowanej „2025: Rok wielkości” Bosworth zapowiedział, że Meta planuje wprowadzenie na rynek co najmniej sześciu nowych urządzeń do noszenia opartych na sztucznej inteligencji. Kluczową rolę w strategii firmy odgrywa rzeczywistość mieszana (MR).

    Mark Zuckerberg, CEO Meta, przyznał, że sprzedaż ponad miliona sztuk okularów AI w 2024 roku to obiecujący wynik, ale nie wystarczający, by znacząco wpłynąć na finanse firmy. W 2025 roku okaże się, czy inteligentne okulary staną się nową, istotną platformą obliczeniową, czy pozostaną jedynie technologiczną ciekawostką.

    Zmiany organizacyjne i perspektywy

    Meta zreorganizowała wewnętrzną strukturę Reality Labs, łącząc ten dział ściślej z główną działalnością firmy. Odpowiedzialność za wdrożenie tych zmian powierzono Javierowi Olivanowi, dyrektorowi operacyjnemu Meta.

    Pomimo dotychczasowych strat, firma nie zamierza rezygnować z inwestycji w Metaverse i spodziewa się jeszcze większych kosztów w 2024 roku. Bosworth zwrócił jednak uwagę, że mniejsze, bardziej zwinne zespoły często osiągają lepsze wyniki niż duże, kosztowne grupy – co może sugerować dalsze restrukturyzacje.

    Metaverse – wizja czy utopia?

    Metaverse to koncepcja wirtualnego świata 3D, który ma stać się kolejnym etapem ewolucji Internetu. W założeniach ma umożliwiać użytkownikom interakcję, handel, uczestnictwo w wydarzeniach oraz pracę i naukę w cyfrowym środowisku.

    Choć Meta i inne firmy technologiczne zainwestowały miliardy w rozwój VR i AR, na razie Metaverse pozostaje rozproszoną siecią pojedynczych aplikacji i platform, a nie spójnym, powszechnie dostępnym ekosystemem.

    Nadchodzący rok będzie kluczowym testem dla Meta – czy firma udowodni, że Metaverse to przyszłość, czy stanie się przykładem jednej z największych nietrafionych inwestycji w historii technologii?