Tag: Meta Quest

  • Spadki w VR, odbicie w AR. Branża XR szuka nowego otwarcia

    Spadki w VR, odbicie w AR. Branża XR szuka nowego otwarcia

    Trzeci rok z rzędu spadków na rynku headsetów VR nie zwiastuje jeszcze końca technologii immersyjnych, ale pokazuje, że branża znalazła się w fazie wyczekiwania. Według danych Counterpoint Research, rok 2024 przyniósł kolejne minusy – globalne dostawy zestawów VR skurczyły się o 12%, a czwarty kwartał zamknął się wynikiem o 5% niższym niż rok wcześniej. To jasny sygnał, że rynek konsumencki wciąż nie odnalazł masowego zastosowania dla wirtualnej rzeczywistości, a użytkownicy nie widzą wystarczającego powodu, by wymieniać swoje urządzenia na nowe.

    Problemem nie jest wyłącznie hardware. Nawet jeśli urządzenia są coraz lżejsze, tańsze i bardziej zaawansowane, to brak atrakcyjnych treści i praktycznych scenariuszy użycia wciąż ogranicza adopcję. Długotrwałe użytkowanie wiąże się ze zmęczeniem oczu, a kompromisy między mocą obliczeniową, wagą, baterią i nagrzewaniem nie pozwalają przełamać dotychczasowych barier.

    Meta niezmiennie na szczycie

    Wciąż jednak są firmy, które radzą sobie nadzwyczaj dobrze. Meta – z niemal monopolistycznym udziałem 77% w całym 2024 roku – tylko umocniła swoją pozycję w ostatnim kwartale (84%), głównie dzięki debiutowi tańszego Quest 3S. Promocyjna ofensywa Sony pozwoliła PSVR2 zwiększyć swój udział do 9%, a Apple, mimo dużego spadku kwartalnego (minus 43% QoQ), rozszerza dostępność Vision Pro na kolejne rynki i zwiększa sprzedaż korporacyjną.

    Po drugiej stronie globu chińscy gracze, tacy jak Pico i DPVR, również znajdują swoje nisze, skupiając się na rynku enterprise. Pico już dziś sprzedaje więcej headsetów biznesowych niż konsumenckich, a DPVR notuje ponad 30-procentowy wzrost, napędzany rosnącym zapotrzebowaniem ze strony sektora edukacji, opieki zdrowotnej czy wojska.

    AR nieco w cieniu – ale tylko na chwilę

    Równolegle rynek inteligentnych okularów AR przeżywa własne turbulencje. W 2024 roku również zanotował spadek – tym razem o 8% r/r. Jednak sytuacja w segmencie AR jest bardziej zniuansowana. Okulary Birdbath do oglądania wideo odnotowały 27-procentowy wzrost, z kolei informacyjne okulary falowodowe – głównie za sprawą słabej sprzedaży INMO – straciły aż 67%.

    Na horyzoncie pojawiają się jednak symptomy odbicia. Prognozy wskazują na ponad 30% wzrost rynku AR w latach 2025–2026. Czynników napędzających jest kilka: wejście nowych graczy (być może Google, być może Samsung), rosnące zainteresowanie koncepcją „AR+AI”, a przede wszystkim rozwój generatywnej sztucznej inteligencji, która naturalnie wpisuje się w ekosystem okularów jako osobistego interfejsu AI.

    Swoje trzy grosze dorzuca także Google, który zapowiedział Android XR – system operacyjny dla urządzeń immersyjnych, mający zapewnić kompatybilność z istniejącym ekosystemem aplikacji Androida i wsparcie dla dużych modeli językowych. Działalność Google w tym zakresie z pewnością będzie się rozwijać ze względu na niedawne przejęcie zespołu VR od HTC.

    Co dalej?

    Perspektywy dla rynku VR pozostają ostrożne. Przez najbliższe dwa lata trudno oczekiwać spektakularnych wzrostów bez technologicznego przełomu, który przełamie dotychczasowe ograniczenia. Za to rynek AR – dziś jeszcze rozdrobniony i nieco zagubiony – może stać się przestrzenią eksperymentów i nowej walki o dominację.

    To, co dziś wygląda na stagnację, może okazać się ciszą przed kolejną falą. Ale tym razem to nie sprzęt, a inteligencja – sztuczna i wbudowana w codzienne urządzenia – może okazać się motorem napędowym.

  • Microsoft łączy Windows 11 z wirtualną rzeczywistością Meta Quest

    Microsoft łączy Windows 11 z wirtualną rzeczywistością Meta Quest

    Microsoft ogłosił, że od grudnia użytkownicy zestawów VR Meta Quest 3 i Quest 3S będą mogli korzystać z pełnej funkcjonalności Windows 11. Informację tę przekazano podczas konferencji Microsoft Ignite, gdzie firma zapowiedziała integrację systemu Windows z technologią wirtualnej rzeczywistości Meta.

    Dzięki tej nowości użytkownicy będą mogli łączyć swoje zestawy VR z komputerami lokalnymi lub usługą chmurową Windows 365. Co więcej, zestawy Meta Quest staną się wirtualnym systemem wielomonitorowym, oferującym większą elastyczność w pracy i rozrywce.

    Jednym z kluczowych elementów tej integracji jest obsługa aplikacji wolumetrycznych oraz 3D, które mogą być używane w środowisku Windows. Microsoft zapowiedział także narzędzia dla deweloperów, umożliwiające tworzenie wtyczek do aplikacji desktopowych Windows w trójwymiarze, co otwiera nowe możliwości w projektowaniu oprogramowania.

    Meta Quest 3 i bardziej przystępny cenowo Quest 3S, wprowadzony na rynek we wrześniu tego roku, to obecnie dwa kluczowe urządzenia VR firmy Meta. Quest 3S oferuje niższą rozdzielczość i kosztuje 329 euro za wersję z 128 GB pamięci, podczas gdy bardziej zaawansowany Quest 3 to wydatek 539 euro.

    Choć data powszechnej dostępności Windows 11 na tych urządzeniach nie została jeszcze podana, grudniowe wdrożenie z pewnością zwiastuje nowe standardy w pracy z technologią VR.

  • Microsoft i Meta Quest łączą siły – Windows przechodzi na VR

    Microsoft i Meta Quest łączą siły – Windows przechodzi na VR

    W ramach tegorocznej konferencji Build, Microsoft ogłosił rozszerzenie swojej współpracy z firmą Meta, wprowadzając innowacyjne „Windows Volumetric Apps” do słuchawek VR Meta Quest. Nowa inicjatywa ma na celu przekształcenie tradycyjnego doświadczenia Windows w pełnoprawne trójwymiarowe środowisko, zwiększając możliwości zarówno deweloperów, jak i użytkowników końcowych.

    Podczas konferencji Pavan Davuluri, wiceprezes Microsoftu ds. Windows i urządzeń, podkreślił znaczenie głębszej integracji z platformą Meta. „Dzięki temu partnerstwu, Windows stanie się pierwszorzędnym doświadczeniem na urządzeniach Quest, wykorzystując unikalne możliwości tych urządzeń do rozszerzenia aplikacji Windows na przestrzeń 3D”, mówił Davuluri.

    Nowe „Windows Volumetric Apps” mają na celu przekształcenie sposobu interakcji z aplikacjami Windows, przenosząc tradycyjne funkcje desktopowe do wirtualnej rzeczywistości. Użytkownicy będą mogli zyskać zwiększone zrozumienie przestrzenne bez opuszczania aplikacji, co jest szczególnie istotne w kontekście pracy zdalnej i współpracy.

    Firma ogłosiła również otwarcie rejestracji na podgląd dewelopera, zapraszając twórców oprogramowania do testowania nowego interfejsu API, który umożliwi integrację ich istniejących aplikacji Windows z treściami 3D o mieszanej rzeczywistości. Microsoft wyraźnie stawia na twórców aplikacji, którzy już pracują z aplikacjami 3D na platformie Windows, dając im narzędzia do rozszerzenia swoich produktów.

    Dodatkowo, Microsoft kontynuuje swoje partnerstwo z Meta w zakresie tworzenia specjalnych edycji słuchawek VR Meta Quest, inspirowanych przez Xbox, co zbiega się w czasie z integracją aplikacji Microsoft 365, takich jak Word, Excel i PowerPoint, które zadebiutowały na platformie Quest w grudniu ubiegłego roku. To rozwiązanie ma na celu ułatwienie dostępu do produktów Microsoft w środowisku wirtualnej rzeczywistości, co może przekształcić sposób, w jaki pracujemy i uczymy się, wykorzystując najnowsze technologie.

  • Top 20 – Meta

    Top 20 – Meta

    W roku 2023 firma Meta ugruntowała swoją pozycję jako lidera w branży technologicznej, wprowadzając przełomowe produkty i usługi. Te innowacje, poczynając od Meta Quest 3, przez inteligentne okulary Ray-Ban Meta, aż po nowatorskie rozwiązania w dziedzinie sztucznej inteligencji, przyczyniły się do umocnienia jej tytułu jednego z największych innowatorów roku.

    Meta Quest 3

    Meta Quest 3, działający na chipie Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, stanowi kamień milowy w rozwoju wirtualnej rzeczywistości. Urządzenie łączy w sobie elementy rzeczywistości rozszerzonej i fizycznego świata użytkownika, co było jednym z celów Marka Zuckerberga. Ulepszony wyświetlacz LCD z rozdzielczością 4K (2,064 x 2,208 pikseli na obiektyw) oferuje znacznie wyższą jakość obrazu niż jego poprzednik, Oculus Quest 2. Z nowymi funkcjami, takimi jak dotykowe sprzężenie zwrotne, kontrolery Touch Plus, i obsługa Xbox Cloud Gaming, Quest 3 stanowi ważny krok na drodze do budowy Metaverse.

    Inteligentne okulary Ray-Ban Meta

    Współpraca z Ray-Ban zaowocowała stworzeniem inteligentnych okularów, które zyskały uznanie zarówno użytkowników, jak i krytyków. Wyposażone w asystenta głosowego, kamery 12 MP, wbudowane głośniki i mikrofony do dźwięku przestrzennego, te okulary reprezentują nową erę w technologii noszonej. Oferując możliwości strumieniowania wideo na żywo, są zaprojektowane z myślą o nowoczesnych potrzebach komunikacji i interakcji społecznościowej.

    Emu

    Emu, nowa usługa modelowania tekstu na obraz od Meta, stanowi odpowiedź na rosnące zapotrzebowanie na tworzenie angażujących treści wizualnych. Emu, będący konkurencją dla produktów takich jak DALL-E i Midjourney, umożliwia generowanie obrazów w zaledwie pięć sekund. Dostępny na platformach społecznościowych takich jak Instagram, WhatsApp, Facebook i Messenger, Emu otwiera nowe możliwości dla kreatywności cyfrowej.

    Meta AI i AI Studio

    Meta AI, opierając się na modelu LlaMA 2, stanowi ważny krok w dziedzinie konwersacyjnej sztucznej inteligencji. Współpracując z Microsoftem, Meta dąży do integracji z wyszukiwarką Bing, co pozwala na dostarczanie informacji w czasie rzeczywistym. AI Studio z kolei jest platformą dla programistów, umożliwiającą tworzenie niestandardowych chatbotów AI, dostosowanych do potrzeb handlu elektronicznego i komunikacji.

    Po trudnym roku 2022, w którym akcje Meta spadły o ponad 64%, firma odnotowała spektakularny wzrost o ponad 143% od początku roku 2023. Innowacje te, od Meta Quest 3 po inteligentne okulary Ray-Ban i pionierskie rozwiązania w AI, pokazują, dlaczego Meta zasługuje na miano jednego z największych innowatorów roku. Meta kontynuuje swoją misję kształtowania przyszłości technologii, dostarczając produkty, które nie tylko wpływają na rynek VR i AR, ale również rewolucjonizują sposób, w jaki łączymy się ze światem cyfrowym.

  • Microsoft Office dostępny w VR na goglach Meta Quest

    Microsoft Office dostępny w VR na goglach Meta Quest

    Ostatnio Microsoft ogłosił, że każdy model Meta Quest będzie teraz obsługiwał aplikacje Microsoft Office, w tym Word, Excel i PowerPoint. To wydarzenie można zinterpretować jako znaczący postęp w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości (VR) i jej zastosowania w codziennej pracy, ale czy faktycznie jest to krok naprzód, czy raczej chwyt marketingowy?

    Rewolucyjna praca w VR: potencjał i ograniczenia

    Wyobraźmy sobie pracę nad arkuszami kalkulacyjnymi, tworzenie prezentacji lub edycję dokumentów w pełni zanurzeni w wirtualnej przestrzeni. Możliwość otwarcia trzech okien obok siebie w VR i równoczesna praca na nich to niewątpliwie technologiczny majstersztyk. Dodatkowo, połączenie myszy Bluetooth i klawiatury z Meta Quest ma zwiększać produktywność.

    Jednakże, należy zadać pytanie: czy rzeczywiście jest to wygodne i praktyczne rozwiązanie? Meta Quest 3 oferuje rzeczywistość mieszaną, co ułatwia widzenie rzeczywistego świata – na przykład klawiatury i myszy – podczas pracy. Niemniej jednak, aplikacje Office działają całkowicie w chmurze, co oznacza, że ich wydajność i dostępność są całkowicie zależne od połączenia internetowego. A długotrwała praca w goglach podczas obróbki danych może po pewnym czasie wywoływać dyskomfort.

    Kwestie ergonomiczne i techniczne

    Zgłaszane są też problemy z optymalizacją interfejsu użytkownika dla VR. The Verge wskazuje na kwestie, takie jak małe ikony i inne elementy, które mogą nie działać sprawnie w środowisku VR. Ponadto, pisanie na klawiaturze ekranowej Quest może być niekomfortowe, co wymusza użycie zewnętrznych akcesoriów Bluetooth.

    Tylko chwyt marketingowy?

    Choć Microsoft Office w Meta Quest może wydawać się innowacyjnym krokiem, trudno nie zauważyć, że może to być również próba zwiększenia popularności zestawów słuchawkowych VR poprzez skojarzenie z renomowanymi aplikacjami biurowymi. Jest to z pewnością sposób na przyciągnięcie nowych użytkowników, zwłaszcza w świecie, gdzie hybrydowa i zdalna praca stają się coraz bardziej powszechne.

    Nowa oferta Microsoftu w Meta Quest jest bez wątpienia interesująca i otwiera nowe możliwości dla pracy w VR. Jednakże, istnieją pewne ograniczenia i wyzwania, zwłaszcza w zakresie ergonomii i optymalizacji interfejsu użytkownika. Czas pokaże, czy ta inicjatywa okaże się prawdziwą rewolucją w pracy biurowej, czy tylko chwilowym fenomenem w świecie technologii.

  • Europa inwestuje w przyszłość -ekspansja AR i VR w świecie biznesu

    Europa inwestuje w przyszłość -ekspansja AR i VR w świecie biznesu

    Świat technologii stoi na progu kolejnej rewolucji – rzeczywistość rozszerzona (AR) i wirtualna (VR) szybko stają się nie tylko narzędziami innowacji, ale także kluczowymi elementami przyszłości gospodarczej. Według ostatniego przewodnika wydatków opublikowanego przez IDC, europejski rynek ARVR jest na dobrej drodze do osiągnięcia wartości 8,4 miliarda dolarów do 2027 roku, z imponującą pięcioletnią złożoną roczną stopą wzrostu (CAGR) na poziomie 22,4%.

    Wzrost rynku AR i VR

    Z najnowszych danych wynika, że VR będzie rosło szybciej niż AR, zdobywając większość globalnych wydatków na technologie AR/VR. Ten wzrost jest napędzany przez innowacje i nowe produkty, takie jak Apple Vision Pro czy Meta Quest 3. Europejskie firmy, pomimo sceptycyzmu spowodowanego wysoką inflacją i innymi wyzwaniami gospodarczymi, zwiększają budżety IT, by wykorzystać AR i VR do odróżnienia się od konkurencji, innowacji produktów oraz poprawy obsługi klienta.

    Branże na czele rewolucji

    Produkcja dyskretna, transport oraz produkcja procesowa to branże, które będą najwięcej inwestować w AR w 2024 roku. AR znajdzie zastosowanie w utrzymaniu zasobów, komunikacji zdalnej i celach szkoleniowych, optymalizując procesy w całym łańcuchu wartości. W sektorze B2B wydatki na AR będą rosły najszybciej w centralnym sektorze rządowym, szczególnie w projektach Smart City. Co więcej, wzrost zapotrzebowania na gry AR w segmencie konsumenckim czyni go najszybciej rozwijającym się przypadkiem użycia AR do 2027 roku.

    Z kolei w VR, handel detaliczny wyłania się jako sektor z największymi inwestycjami. Innowacje takie jak interakcje z wirtualnymi produktami 3D przed zakupem zrewolucjonizowały zakupy klientów. Premiera urządzeń takich jak Apple Vision Pro, Meta Quest 3 i Bigscreen Beyond jeszcze bardziej napędza wydatki na VR. Szczególnie w segmencie komercyjnym, szkolenie stanie się najpopularniejszym przypadkiem użycia VR, podkreślając rosnące potrzeby zdalnych zespołów i hybrydowych miejsc pracy.

    Rozwój technologii AR i VR w Europie to nie tylko wskaźnik postępu technologicznego, ale także znak adaptacji i innowacji w świecie biznesu. Pomimo wyzwań ekonomicznych, firmy inwestują w te technologie, aby zwiększyć swoją konkurencyjność, innowacyjność i efektywność. To, co kiedyś było tylko marzeniem futurystów, staje się rzeczywistością, przekształcając sposób, w jaki pracujemy, uczymy się i łączymy. Era AR i VR już nadeszła, a jej wpływ na przyszłość biznesu i codzienne życie będzie tylko rósł.

  • Sztuczna inteligencja – dlaczego USA i UE inaczej traktują AI?

    Sztuczna inteligencja – dlaczego USA i UE inaczej traktują AI?

    Regulacje, z którymi wiąże się sztuczna inteligencja (AI) od dłuższego czasu są przedmiotem gorących dyskusji na obu stronach Atlantyku. Różnice w podejściu Stanów Zjednoczonych i Unii Europejskiej do regulacji AI nie są nowością, ale ostatnie ostrzeżenie USA wobec UE rzuca światło na głębsze rozbieżności wizji i podejścia do tej przełomowej technologii.

    Zgodnie z wcześniej nieujawnionymi dokumentami, Stany Zjednoczone wyraziły zaniepokojenie, że proponowane przez Unię Europejską prawo regulujące AI faworyzuje duże korporacje kosztem mniejszych graczy na rynku. Te obawy mają swoje odzwierciedlenie w analizie USA, która krytycznie ocenia zasady dotyczące generatywnej AI zawarte w wersji parlamentarnej ustawy o AI, wskazując na ich nieprecyzyjność i potencjalne negatywne konsekwencje.

    Regulacje dla regulacji

    USA podkreśla, że europejskie regulacje mogą hamować innowacyjność, spowalniać wzrost wydajności, a nawet prowadzić do przenoszenia miejsc pracy i inwestycji poza granice Unii. W zasadzie, Waszyngton opowiada się za podejściem bardziej skupionym na ryzyku związanym z użyciem modeli AI, niż na samym procesie ich opracowywania.

    To, co uderza w tej debacie, to jasny kontrast między amerykańską a europejską filozofią regulacyjną. Stany Zjednoczone, z ich liberalnym podejściem do rynku i skłonnością do pozostawienia większej swobody przedsiębiorstwom, zdają się być bardziej zaniepokojone nadmiernymi regulacjami, które mogłyby stłumić innowacje i konkurencyjność. Tymczasem UE, ze swoją tradycją silniejszej ochrony konsumentów i większego sceptycyzmu wobec technologii, wydaje się kierować bardziej na przejrzystość i odpowiedzialność w rozwoju AI.

    To podejście UE do AI odzwierciedla głębsze wartości społeczne i polityczne, które często akcentują ostrożność i chęć zapewnienia, że nowe technologie działają na korzyść ogółu, nie tylko gospodarczą elity. Wymóg większej przejrzystości w zakresie materiałów źródłowych wykorzystywanych do szkolenia dużych modeli językowych, jest przykładem tego typu podejścia, które może mieć zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki.

    Sztuczna inteligencja to tylko kropla w morzu regulacyjnych zapędów UE

    Nie można jednak ignorować ostrzeżenia płynącego z analizy USA, która podkreśla potencjalne zagrożenia dla innowacyjności i konkurencyjności. Przykłady z historii pokazują, że rygorystyczne regulacje często prowadziły do zahamowania postępu w niektórych branżach.

    Jednakże, zarówno USA, jak i UE zdają się zgadzać co do jednego – potrzeby dialogu i współpracy. Jak zauważył Aaron Cooper z BSA The Software Alliance, kluczowe jest, aby obie strony angażowały się w konstruktywną rozmowę na temat celów polityki dotyczącej AI.

    W przyszłości, zarówno USA, jak i UE będą musiały znaleźć wspólny grunt, aby skutecznie kształtować rozwój sztucznej inteligencji w sposób, który chroni mniejsze przedsiębiorstwa, promuje innowacje i równocześnie zapewnia ochronę i przejrzystość, jakiej oczekują obywatele. Wszakże wyważenie korzyści i ryzyk związanych z AI będzie kluczowe dla utrzymania zaufania społecznego i stabilności gospodarczej.

    Przyszłość w rękach współpracy

    To dynamiczne napięcie między innowacją a regulacją wymaga więc nie tylko zbalansowanego podejścia w ramach jednej jurysdykcji, ale również międzynarodowej harmonizacji. Zważywszy, że technologia AI nie zna granic, jej wpływ jest globalny – co implikuje, że regulacje wprowadzone w jednym regionie mogą mieć dalekosiężne skutki na całym świecie.

    Dlatego też komunikacja i współpraca transatlantycka stanowią o sile przyszłych regulacji. Komentarze Departamentu Stanu USA, zaoferowane europejskim odpowiednikom, mogą być krokiem w stronę takiej współpracy, choć pozostaje pytanie, czy i jak UE weźmie pod uwagę te uwagi.

    Kluczowe jest zrozumienie, że AI nie jest jednorodną technologią, a złożonym zbiorem narzędzi z różnymi zastosowaniami i różnym poziomem ryzyka. To wymaga od regulatorów zarówno w USA, jak i w UE, bycia na bieżąco z najnowszymi postępami w tej dziedzinie oraz adaptacji regulacji, które są na tyle elastyczne, by wspierać innowacje, jednocześnie chroniąc przed niepożądanymi skutkami.

    Czas pokaże, czy rozbieżności w regulacji AI między USA a UE mogą prowadzić do technologicznej fragmentacji, czy też te dwa potęgi znajdą sposób na koordynację i współpracę, która pozwoli na bezpieczny i sprawiedliwy rozwój sztucznej inteligencji. Jedno jest pewne – w miarę jak AI staje się coraz bardziej integralną częścią naszego życia, potrzeba globalnego konsensusu w tej dziedzinie staje się coraz bardziej paląca.

  • Meta pokazała kolejną generację zestawu do rzeczywistości mieszanej – Meta Quest 3

    Meta pokazała kolejną generację zestawu do rzeczywistości mieszanej – Meta Quest 3

    Podczas wydarzenia Meta Connect, firma przedstawiła Meta Quest 3 jako następcę Meta Quest 2, nie mylić z Meta Quest Pro. Nowy zestaw będzie dostępny od 10 października, wcześniej niż konkurencyjny Apple Vision Pro [Brandsit], i to w zupełnie innym porządku cenowym. Cena za model podstawowy z 128 GB wynosi 549 euro.

    Meta Quest 3 [Meta.com] oferuje znaczące ulepszenia sprzętu w porównaniu z poprzednią generacją. Rezolucja została podniesiona o 30%, a każdy obiektyw zawiera obiektyw o rozdzielczości 2064 x 2208 pikseli. Dzięki temu użytkownicy mogą doświadczyć rzeczywistości mieszanej, w której wirtualne elementy dostosowują się do środowiska fizycznego.

    Technologia i wydajność

    Za całą moc obliczeniową odpowiada najnowszy procesor Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, który zdaniem producenta oferuje wzrost wydajności GPU o współczynnik 2.5 i jest w stanie jednocześnie przetwarzać dane wejściowe z dziesięciu kamer i czujników.

    Meta Quest 3 dla biznesu

    Mark Zuckerberg podczas prezentacji podkreślił, że Meta Quest 3 nie jest przeznaczony tylko do rozrywki. Firma planuje wprowadzenie aplikacji Microsoft 365, co może przyciągnąć odbiorców biznesowych. Użytkownicy będą mogli, na przykład, pracować na swoich prezentacjach PowerPoint, widząc slajdy przed oczami.

    Krytyczne spojrzenie

    Meta Quest 3 to niewątpliwie imponujący kawałek technologii, ale czy naprawdę jest to „pierwszy główny zestaw słuchawkowy do rzeczywistości mieszanej”, jak ogłasza Meta? Czy może to tylko marketingowy chwyt, mający na celu przyciągnięcie uwagi w erze, gdy słowo „metaverse” jest na ustach wszystkich?

    Cena, choć niższa niż konkurencyjnego produktu od Apple, nadal może być barierą dla wielu potencjalnych użytkowników, zwłaszcza tych, którzy nie są przekonani do korzyści płynących z rzeczywistości mieszanej.