Tag: HTC

  • HTC stawia na otwartą architekturę AI. Czy to wystarczy, by zagrozić dominacji Mety?

    HTC stawia na otwartą architekturę AI. Czy to wystarczy, by zagrozić dominacji Mety?

    Tajwański pionier technologii mobilnych, HTC, otwiera nowy rozdział w swojej historii, wracając na rynek elektroniki konsumenckiej z wyraźną, choć ryzykowną strategią. W obliczu dominacji gigantów z Doliny Krzemowej, firma nie zamierza budować kolejnego „zamkniętego ogrodu”. Zamiast tego, wraz z premierą okularów VIVE Eagle, stawia na agnostycyzm technologiczny, pozwalając użytkownikom na swobodny wybór modelu językowego, z którego chcą korzystać.

    Charles Huang, wiceprezes ds. globalnej sprzedaży w HTC, argumentuje, że obecny wyścig zbrojeń między twórcami LLM – takimi jak Google czy OpenAI – wymaga zasobów, którymi tajwański producent nie musi dysponować bezpośrednio. Strategia firmy zakłada, że zamiast konkurować na algorytmy, lepiej stać się hubem łączącym najlepsze dostępne rozwiązania. Użytkownicy VIVE Eagle będą mogli więc przełączać się między Gemini a ChatGPT, co stanowi wyraźną kontrę dla podejścia Mety. Mark Zuckerberg integruje bowiem swoje okulary Ray-Ban ściśle z ekosystemem Meta AI, podobnie jak chińscy gracze – Xiaomi czy Alibaba – budują sprzęt wokół własnych, krajowych modeli.

    Decyzja o otwarciu platformy to także próba zagospodarowania niszy związanej z prywatnością. W dobie rosnących obaw o wykorzystanie danych użytkowników do trenowania AI – co jest standardem w przypadku Mety – HTC deklaruje, że nie wykorzystuje informacji klientów do szkolenia modeli. To wyróżnik, który może przyciągnąć bardziej świadomych konsumentów oraz sektor biznesowy, obawiający się wycieku wrażliwych danych.

    Rynkowa rzeczywistość jest jednak dla HTC wyzwaniem. Według danych Counterpoint, w pierwszej połowie tego roku globalne dostawy inteligentnych okularów wzrosły o 110%, ale aż 73% rynku należy do Mety. Aby ominąć bezpośrednie starcie na nasyconych rynkach zachodnich, HTC przyjmuje strategię „Asia-first”. Nowy sprzęt, wyceniony na około 512 dolarów, zadebiutował w Hongkongu i został zaprojektowany z myślą o anatomii azjatyckich użytkowników, co Huang wskazuje jako przewagę nad „zachodnim dopasowaniem” konkurencji.

    Ekspansja na kolejne rynki, takie jak Japonia czy Azja Południowo-Wschodnia, planowana jest na pierwszy kwartał przyszłego roku, podczas gdy Europa i USA muszą poczekać aż do 2026 roku. Ostrożność widać także w podejściu do Chin kontynentalnych, gdzie regulacje dotyczące danych i ograniczenia dla zagranicznych modeli AI wymuszają budowę oddzielnej infrastruktury serwerowej. Premiera VIVE Eagle jest testem, czy w świecie zdominowanym przez ekosystemy big techu jest jeszcze miejsce na neutralnego gracza sprzętowego.

  • Nie tylko hardware. Jak HTC VIVERSE zdobyło pierwszy milion użytkowników bez instalowania aplikacji?

    Nie tylko hardware. Jak HTC VIVERSE zdobyło pierwszy milion użytkowników bez instalowania aplikacji?

    Platforma VIVERSE, należąca do HTC, przekroczyła próg miliona aktywnych użytkowników miesięcznie. Ten kamień milowy zbiega się z finałem inicjatywy „Spark” – globalnego hackathonu, który ujawnia długoterminową strategię firmy: walkę o rynek metaverse nie poprzez zamknięte ogrody, lecz przez dostępność WebXR i oddolne budowanie bazy deweloperskiej.

    W cieniu debaty o przyszłości wirtualnych światów, HTC konsekwentnie buduje swoją pozycję w sektorze treści immersyjnych – rynku, którego wycena do 2034 roku ma sięgnąć 125 miliardów dolarów. Przekroczenie bariery miliona użytkowników sygnalizuje, że tajwański producent, kojarzony głównie z hardwarem klasy premium, skutecznie dywersyfikuje swoje portfolio w stronę oprogramowania i usług. Kluczem do tego wzrostu wydaje się być technologia WebXR, która uniezależnia użytkowników od konieczności posiadania dedykowanego sprzętu czy instalowania ciężkich klientów, co jest barierą wejścia u konkurentów takich jak Roblox czy Fortnite.

    Potwierdzeniem tego kierunku jest zakończony właśnie VIVERSE Spark Hackathon 2025. Wydarzenie zgromadziło studentów z ponad 40 uniwersytetów z Ameryki Północnej, Europy i Azji. Dla HTC nie jest to jedynie działanie wizerunkowe, ale pragmatyczny krok w stronę rozwiązania głównego problemu platform VR/AR – niedoboru jakościowego contentu. Angażując akademickie talenty, firma stymuluje tworzenie gier i doświadczeń narracyjnych, które działają bezpośrednio w przeglądarce, na każdym urządzeniu od smartfona po gogle VR.

    Zwycięskie projekty w kategoriach Immersyjny Storytelling, Gry oraz Sieci Społecznościowe pokazują potencjał tego podejścia. Uniwersytet w Houston triumfował dzięki projektowi „The Knight Watcher”, a Academy of Art University zdobyła uznanie za grę „Office Crashout”. Jak zauważył Tony Liao z Uniwersytetu w Houston, studenci musieli zintegrować modelowanie 3D, silniki gier oraz mechanikę fizyki, co w praktyce oznaczało pracę w profesjonalnym środowisku deweloperskim.

    Dla Vicente Bookmana, studenta z San Francisco, przewagą VIVERSE nad gigantami branży jest właśnie brak konieczności pobierania dedykowanych aplikacji, co democratyzuje proces twórczy. Z perspektywy biznesowej, HTC pozycjonuje VIVERSE jako „centrum startowe” dla przyszłych kadr sektora IT. Andranik Aslanyan, szef ds. rozwoju w HTC VIVERSE, podkreśla, że celem jest umożliwienie twórcom budowania opłacalnych karier w oparciu o ich platformę. W obliczu rosnącej konkurencji, zdolność HTC do utrzymania i monetyzacji tej społeczności twórców będzie kluczowa dla utrzymania obecnej dynamiki wzrostu.

  • Spadki w VR, odbicie w AR. Branża XR szuka nowego otwarcia

    Spadki w VR, odbicie w AR. Branża XR szuka nowego otwarcia

    Trzeci rok z rzędu spadków na rynku headsetów VR nie zwiastuje jeszcze końca technologii immersyjnych, ale pokazuje, że branża znalazła się w fazie wyczekiwania. Według danych Counterpoint Research, rok 2024 przyniósł kolejne minusy – globalne dostawy zestawów VR skurczyły się o 12%, a czwarty kwartał zamknął się wynikiem o 5% niższym niż rok wcześniej. To jasny sygnał, że rynek konsumencki wciąż nie odnalazł masowego zastosowania dla wirtualnej rzeczywistości, a użytkownicy nie widzą wystarczającego powodu, by wymieniać swoje urządzenia na nowe.

    Problemem nie jest wyłącznie hardware. Nawet jeśli urządzenia są coraz lżejsze, tańsze i bardziej zaawansowane, to brak atrakcyjnych treści i praktycznych scenariuszy użycia wciąż ogranicza adopcję. Długotrwałe użytkowanie wiąże się ze zmęczeniem oczu, a kompromisy między mocą obliczeniową, wagą, baterią i nagrzewaniem nie pozwalają przełamać dotychczasowych barier.

    Meta niezmiennie na szczycie

    Wciąż jednak są firmy, które radzą sobie nadzwyczaj dobrze. Meta – z niemal monopolistycznym udziałem 77% w całym 2024 roku – tylko umocniła swoją pozycję w ostatnim kwartale (84%), głównie dzięki debiutowi tańszego Quest 3S. Promocyjna ofensywa Sony pozwoliła PSVR2 zwiększyć swój udział do 9%, a Apple, mimo dużego spadku kwartalnego (minus 43% QoQ), rozszerza dostępność Vision Pro na kolejne rynki i zwiększa sprzedaż korporacyjną.

    Po drugiej stronie globu chińscy gracze, tacy jak Pico i DPVR, również znajdują swoje nisze, skupiając się na rynku enterprise. Pico już dziś sprzedaje więcej headsetów biznesowych niż konsumenckich, a DPVR notuje ponad 30-procentowy wzrost, napędzany rosnącym zapotrzebowaniem ze strony sektora edukacji, opieki zdrowotnej czy wojska.

    AR nieco w cieniu – ale tylko na chwilę

    Równolegle rynek inteligentnych okularów AR przeżywa własne turbulencje. W 2024 roku również zanotował spadek – tym razem o 8% r/r. Jednak sytuacja w segmencie AR jest bardziej zniuansowana. Okulary Birdbath do oglądania wideo odnotowały 27-procentowy wzrost, z kolei informacyjne okulary falowodowe – głównie za sprawą słabej sprzedaży INMO – straciły aż 67%.

    Na horyzoncie pojawiają się jednak symptomy odbicia. Prognozy wskazują na ponad 30% wzrost rynku AR w latach 2025–2026. Czynników napędzających jest kilka: wejście nowych graczy (być może Google, być może Samsung), rosnące zainteresowanie koncepcją „AR+AI”, a przede wszystkim rozwój generatywnej sztucznej inteligencji, która naturalnie wpisuje się w ekosystem okularów jako osobistego interfejsu AI.

    Swoje trzy grosze dorzuca także Google, który zapowiedział Android XR – system operacyjny dla urządzeń immersyjnych, mający zapewnić kompatybilność z istniejącym ekosystemem aplikacji Androida i wsparcie dla dużych modeli językowych. Działalność Google w tym zakresie z pewnością będzie się rozwijać ze względu na niedawne przejęcie zespołu VR od HTC.

    Co dalej?

    Perspektywy dla rynku VR pozostają ostrożne. Przez najbliższe dwa lata trudno oczekiwać spektakularnych wzrostów bez technologicznego przełomu, który przełamie dotychczasowe ograniczenia. Za to rynek AR – dziś jeszcze rozdrobniony i nieco zagubiony – może stać się przestrzenią eksperymentów i nowej walki o dominację.

    To, co dziś wygląda na stagnację, może okazać się ciszą przed kolejną falą. Ale tym razem to nie sprzęt, a inteligencja – sztuczna i wbudowana w codzienne urządzenia – może okazać się motorem napędowym.

  • Google przejmuje zespół HTC, by przyspieszyć rozwój Android XR

    Google przejmuje zespół HTC, by przyspieszyć rozwój Android XR

    Google ogłosiło sfinalizowanie umowy z HTC, która ma na celu przyspieszenie rozwoju platformy Android XR – systemu zaprojektowanego z myślą o urządzeniach wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR i AR). W ramach porozumienia, część inżynierów odpowiedzialnych za rozwój zestawów VR HTC Vive dołączy do zespołu Google, choć dokładna liczba pracowników objętych umową nie została ujawniona.

    250 milionów dolarów za zespół i licencję

    Według komunikatu HTC, wartość transakcji wyniosła 250 milionów dolarów. Kwota ta obejmuje przejęcie pracowników oraz niewyłączną licencję na własność intelektualną HTC. Mimo tej umowy HTC deklaruje, że nie zamierza wycofać się z rynku VR – firma nadal planuje rozwijać swoje zestawy VR, w tym flagowy model Vive, który od lat cieszy się uznaniem w branży.

    Kontynuacja współpracy między Google a HTC

    To nie pierwsza tego typu transakcja między Google a HTC. W 2017 roku Google zapłaciło miliard dolarów za część zespołu HTC, który miał wzmocnić prace nad smartfonami Pixel. Obecna umowa jest kolejnym krokiem Google w kierunku umocnienia swojej pozycji w rozwijającym się sektorze wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.

    Ambicje Google w świecie XR

    W ubiegłym miesiącu Google zaprezentowało Android XR, nową wersję systemu Android dedykowaną urządzeniom VR, AR i MR. Firma wyraźnie stawia na rozwój tej technologii, mimo wcześniejszych trudności na rynku. Przykładem może być projekt Google Glass, który mimo innowacyjności nie odniósł spodziewanego sukcesu.

  • HTC VIVE wprowadza na rynek nowy zestaw VR – VIVE Focus Vision

    HTC VIVE wprowadza na rynek nowy zestaw VR – VIVE Focus Vision

    HTC VIVE, jeden z liderów branży rozwiązań XR (Extended Reality), zaprezentował dziś swój najnowszy produkt – gogle VIVE Focus Vision. Nowy zestaw VR, należący do popularnej serii VIVE Focus, ma zapewnić jeszcze lepsze wrażenia immersyjne zarówno graczom, jak i użytkownikom biznesowym, z przeznaczeniem do różnych zastosowań, takich jak gry PCVR, aplikacje Location-Based Experiences (LBE) oraz szkolenia przemysłowe.

    VIVE Focus Vision to najnowszy przykład rozwijającej się technologii XR, oferujący szereg nowych funkcji, które mają na celu podnieść standard użytkowania zarówno w trybie samodzielnym, jak i po podłączeniu do komputera za pomocą DisplayPort. Jak podkreślił Shen Ye, globalny dyrektor ds. produktów HTC VIVE, nowe gogle pozwalają na „wizualnie bezstratne wrażenia PCVR”, przenosząc technologie wykorzystywane w komercyjnych salonach gier VR do użytku domowego.

    Nowe możliwości w zakresie immersji i komfortu

    Jedną z kluczowych innowacji VIVE Focus Vision jest wbudowane śledzenie ruchu gałek ocznych oraz zmotoryzowana funkcja automatycznej regulacji IPD (odległości między źrenicami). Funkcjonalność ta, wraz z zaawansowanym systemem chłodzenia oraz baterią podtrzymującą działanie urządzenia podczas wymiany akumulatora, ma na celu zwiększenie komfortu użytkowników, niezależnie od długości sesji.

    Dzięki stereoskopowym kamerom 16 MP, gogle pozwalają na pełnokolorowy podgląd otoczenia z realistyczną percepcją głębi, co ma poprawić wrażenia rzeczywistości mieszanej (MR). Dodatkowo, wbudowane czujniki głębi oraz podczerwieni pozwalają na lepsze śledzenie dłoni nawet w słabo oświetlonych pomieszczeniach, co ma kluczowe znaczenie dla profesjonalnych zastosowań w takich branżach, jak służba zdrowia, produkcja czy obrona.

    HTC VIVE Focus Vision
    źródło: HTC

    Wydajność na najwyższym poziomie

    VIVE Focus Vision zapewnia pole widzenia do 120 stopni oraz częstotliwość odświeżania na poziomie 90 Hz, a do końca 2024 roku planowane jest wsparcie dla odświeżania 120 Hz w trybie DisplayPort. Połączona rozdzielczość gogli to imponujące 5K (dla obu oczu), co stanowi ważny atut dla użytkowników oczekujących najwyższej jakości obrazu. DisplayPort pozwala na bezstratne efekty wizualne, co czyni ten zestaw idealnym wyborem dla graczy korzystających z platformy SteamVR, ale również dla firm poszukujących narzędzi do immersyjnych szkoleń i prezentacji.

    Wielozadaniowość w centrum uwagi

    VIVE Focus Vision to nie tylko narzędzie dla graczy. Zestaw został zaprojektowany z myślą o współdzieleniu między różnymi użytkownikami, co jest niezwykle ważne w kontekście komercyjnych zastosowań, takich jak salony gier VR, oraz dla firm organizujących szkolenia. Funkcja automatycznej regulacji IPD, oparta na śledzeniu gałek ocznych, ma ułatwić szybkie dostosowanie zestawu do różnych użytkowników, bez konieczności ręcznej ingerencji.

    Zestaw VR został również wzbogacony o rozbudowane opcje udostępniania w środowiskach wieloużytkownikowych, co czyni go atrakcyjnym rozwiązaniem dla sektora LBE, a także dla przedsiębiorstw w branżach takich jak służba zdrowia, obrona, finanse czy produkcja.

    HTC VIVE Focus Vision
    źródło: HTC

    Oferty przedsprzedażowe i premiery

    VIVE Focus Vision jest dostępny w przedsprzedaży od 18 września 2024 roku, a na klientów, którzy zamówią urządzenie przed 17 października 2024 roku, czeka bezpłatny zestaw VIVE Wired Streaming Kit o wartości 899 PLN. Ponadto, nabywcy będą mogli wybrać jeden z trzech popularnych pakietów gier jako dodatkowy gratis.

    Dzięki zaawansowanej technologii i szerokiej gamie nowych funkcji, VIVE Focus Vision ma szansę przyciągnąć zarówno entuzjastów VR, jak i przedsiębiorstwa szukające nowoczesnych rozwiązań XR. Szczegółowe informacje oraz możliwość składania zamówień dostępne są na stronie internetowej VIVE.

    HTC VIVE Focus Vision
    źródło: HTC

    Podsumowanie funkcji VIVE Focus Vision:

    • Wbudowane śledzenie ruchu gałek ocznych i automatyczna regulacja IPD
    • Tryb DisplayPort zapewniający bezstratne wrażenia wizualne PCVR
    • Dwie kolorowe kamery 16 MP z realistyczną percepcją głębi
    • Rozdzielczość 5K w obu oczach, 90 Hz odświeżania (120 Hz planowane na 2024 rok)
    • Czujniki głębi i podczerwieni dla lepszego śledzenia rąk
    • Kompatybilność z szeroką gamą aplikacji dla użytkowników biznesowych i graczy
    • Nowe gogle HTC VIVE Focus Vision to wszechstronne narzędzie, które łączy zaawansowaną technologię XR z komfortem i łatwością użytkowania, otwierając nowe możliwości zarówno dla rozrywki, jak i profesjonalnych zastosowań.

    źródło: HTC Vive

  • HTC VIVERSE wyrywa się naprzód z Polygon Streaming: nowe horyzonty dla wizualizacji 3D

    HTC VIVERSE wyrywa się naprzód z Polygon Streaming: nowe horyzonty dla wizualizacji 3D

    VIVERSE, firma znana z innowacyjnych rozwiązań w przetwarzaniu przestrzennym, ogłasza wprowadzenie nowej usługi – Polygon Streaming – na rynku. Technologia ta, dotychczas dostępna jedynie w ramach platformy VIVERSE, teraz staje się samodzielnym produktem, zdolnym do integracji z różnymi urządzeniami, w tym smartfonami, tabletami, laptopami oraz zestawami XR.

    Polygon Streaming to przełomowa technologia, łącząca przetwarzanie serwerowe z renderowaniem klienta, co pozwala na znaczące redukcje wymagań dotyczących pasma internetowego oraz mocy obliczeniowej. Kluczowym elementem jest strumieniowe przesyłanie danych 3D, ograniczające transmisję do niezbędnych informacji o poligonach aktualnie widocznych na ekranie użytkownika. Dzięki temu użytkownicy mogą cieszyć się zaawansowaną grafiką interaktywną bez względu na platformę, na której działają.

    HTC Viverse Polygon Streaming
    źródło: VIVERSE

    Joseph Lin, dyrektor generalny VIVERSE, podkreślił, że Polygon Streaming ma na celu demokratyzację dostępu do zaawansowanych modeli 3D, eliminując barierę związaną z wymaganiami sprzętowymi. Nowa technologia jest adresowana do wielu branż, w tym mediów, rozrywki, inżynierii czy e-commerce, gdzie istotne jest udostępnianie wysokiej jakości modeli 3D w sposób interaktywny i przystępny.

    Testy wykazały imponujące rezultaty:

    • Czas ładowania obiektów skrócił się nawet o 8-krotnie.
    • Renderowanie jest do 2 razy płynniejsze, co przełożyło się na wyższą liczbę klatek na sekundę.
    • Rozmiary projektów mogą zmniejszyć się nawet o 81%.

    Polygon Streaming oferuje także interfejs sieciowy umożliwiający łatwe zarządzanie zasobami 3D, integrację z popularnymi silnikami gier oraz dynamiczne wersjonowanie zasobów bez konieczności aktualizacji aplikacji klienckich. Technologia jest kompatybilna ze standardami WebXR, co umożliwia płynne przeglądanie interaktywnych treści w przeglądarkach internetowych wspierających rzeczywistość rozszerzoną.

    HTC Viverse Polygon Streaming
    źródło: VIVERSE

    Naoto Kato z Cluster, Inc., partnera VIVERSE, podkreślił, że Polygon Streaming otwiera nowe możliwości dla metawersu, zapewniając użytkownikom szczegółowe i immersyjne doświadczenia wizualne.

    Nowa usługa jest już dostępna w wersji wczesnej, oferując elastyczne opcje cenowe, począwszy od 99 USD. Dodatkowo, będzie zaprezentowana na targach SIGGRAPH 2024 od 28 lipca do 1 sierpnia.

    VIVERSE Polygon Streaming zapowiada się jako istotny krok naprzód w dziedzinie renderowania i przetwarzania 3D, otwierając drzwi do nowych standardów interaktywności i dostępności dla szerokiego kręgu użytkowników.
     

  • Top 20 – HTC Vive

    Top 20 – HTC Vive

    W roku 2023, HTC Vive wyznaczyło nowe standardy innowacji w technologii Cross Reality (XR), zasługując na miano jednego z największych innowatorów roku.

    VIVERSE for Business

    W lutym 2023 roku HTC uruchomiło VIVERSE for Business, platformę XR stworzoną z myślą o potrzebach współczesnych przedsiębiorstw. Dzięki modularnym rozwiązaniom, VIVERSE for Business umożliwiło tworzenie wirtualnych przestrzeni do współpracy, edukacji oraz interakcji z klientami. Aktualizacje w listopadzie i grudniu rozszerzyły kompatybilność platformy, ułatwiły zarządzanie spotkaniami, i wprowadziły wsparcie dla szerokiego zakresu urządzeń, w tym Meta Quest i iOS. Te udoskonalenia uczyniły VIVERSE jeszcze bardziej dostępnym i funkcjonalnym narzędziem dla biznesu.

    Współpraca z Warner Music

    W 2023 roku HTC Vive rozpoczęło przełomową współpracę z Warner Music Taiwan, inaugurując erę wirtualnych artystów w metaverse. Projekt „NANA JUMP Chinese Music Cover Universe” i debiut wirtualnego artysty NANA zaznaczyły krok milowy w ewolucji wirtualnych występów. Technologie VIVERSE i VIVE Mars umożliwiły stworzenie unikalnych, interaktywnych scen 3D, wskazując kierunek dla przyszłych innowacji w branży rozrywki.

    Zaangażowanie w edukację

    Zaangażowanie HTC Vive w obszar edukacji koncentruje się przede wszystkim na wykorzystaniu technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR) do ulepszania procesów edukacyjnych i uczenia się. HTC Vive opracowuje i implementuje zaawansowane rozwiązania VR/AR, które umożliwiają interaktywne, immersyjne doświadczenia edukacyjne. Wykorzystują one wizualizację i symulację do nauczania skomplikowanych koncepcji w bardziej przystępny i angażujący sposób. Firma współpracuje z szkołami, uniwersytetami i innymi instytucjami edukacyjnymi, aby zintegrować technologię VR/AR z tradycyjnymi metodami nauczania. Przykładem jest współpraca z tajwańskim Ministerstwem Edukacji w ramach Projektu Edukacji Yuan Universe. Poza tym, HTV Vive inwestuje w rozwój edukacyjnych aplikacji i treści VR/AR, które mogą być wykorzystywane w różnych dziedzinach wiedzy, od nauk ścisłych po sztukę i humanistykę.

    HTC Vive XR Elite

    W 2023 roku HTC VIVE wprowadził na rynek VIVE XR Elite, stanowiąc kolejny krok w ewolucji wirtualnej i mieszanej rzeczywistości (VR/MR). Ten zaawansowany, wszechstronny zestaw słuchawkowy łączy w sobie najnowocześniejsze technologie VR i MR, oferując użytkownikom unikalne i immersyjne doświadczenia.Zestaw zawiera pełnokolorową kamerę RGB i zaawansowane śledzenie rąk, otwierając nowe możliwości w grach i edukacji, oraz umożliwiając interakcję z wirtualnymi ekranami przy jednoczesnym korzystaniu z fizycznych urządzeń, takich jak klawiatura i mysz.

    VIVE Business+ 

    VIVE Business+ to aplikacja internetowa na poziomie przedsiębiorstwa, która znacząco upraszcza zarządzanie flotą gogli XR. Dzięki tej platformie, przedsiębiorstwa mogą łatwo rejestrować i zarządzać zestawami słuchawkowymi, redukując żmudne manualne konfiguracje i czasochłonne aktualizacje.

    HTC Vive, poprzez swoje działania w 2023 roku, nie tylko wzbogaciło branżę XR o innowacyjne rozwiązania, ale również wyznaczyło nowe kierunki dla przemysłu rozrywkowego i edukacji, a przede wszystkim stworzyło szereg możliwości dla wykorzystania VR w biznesie.

  • HTC VIVE ulepsza VIVE XR Elite dzięki przełomowemu trackerowi twarzy

    HTC VIVE ulepsza VIVE XR Elite dzięki przełomowemu trackerowi twarzy

    HTC VIVE zaprezentowało nowe urządzenie do śledzenia ruchów twarzy dla najnowszej generacji zestawu XR – HTC VIVE XR Elite. Jest to nakładka VIVE Full Face Tracker, która przenosi immersję na wyższy poziom. VIVE Full Face Tracker instalowany jest w XR Elite przy pomocy modułu plug-and-play wykorzystując złącze USB-C. Nakładka umożliwia śledzenie całej twarzy i zapewnia wyjątkowo dokładne odwzorowanie mimiki w rzeczywistości wirtualnej. VIVE Full Face Tracker rejestruje naturalną, subtelną mimikę twarzy w środowiskach wirtualnych, grach, przechwytywaniu ruchu, badaniach, szkoleniach i nie tylko. Umożliwia naturalne odwzorowanie ruchów twarzy w XR, rejestrując do 38 mieszanych ustawień warg, zębów, języka, policzków, nosa i brody z częstotliwością śledzenia 60 Hz. Oznacza to, że nawet najmniejszy grymas lub zmiana na twarzy jest dokładnie odwzorowywana, a wypowiadane słowa dopasowują się do mimiki w czasie rzeczywistym.

    HTC Vive XR Elite
    źródło: HTC Vive

    „Przydaje się to do wszystkiego, od tworzenia bardziej naturalnych i realistycznych awatarów, po pomoc animatorom, badaczom, scenariuszy szkoleniowych, po opiekę zdrowotną i wiele więcej. W przeszłości widzieliśmy także niesamowite sposoby wykorzystania śledzenia oczu i twarzy jako danych wejściowych w grach i wielu innych  aplikacjach”powiedział Shen Ye, globalny szef produktu w HTC VIVE. „Stworzyliśmy to przy użyciu naszej platformy VIVE Wave, obsługującej także OpenXR, więc programowanie dla niej jest naprawdę łatwe. Z tego powodu wszystko, co jest zaprogramowane dla funkcji śledzenia oczu i twarzy VIVE Focus 3 będzie współpracować także z nowym modułem VIVE Full Face Tracker.”

    HTC Vive XR Elite
    źródło: HTC Vive

    VIVE Full Face Tracker może dokładnie śledzić ruchy gałek oczu z prędkością 120 klatek na sekundę. Posiada również innowacyjną funkcję automatycznej kalibracji: tracker wykrywa rozstaw źrenic (IPD) i automatycznie kalibruje zestaw VR, aby zapewnić najwyższą wygodę i przejrzystość widzenia. Funkcja ta umożliwia wielu użytkownikom korzystanie z tego samego zestawu VR bez konieczności ręcznego resetowania ustawień IPD. Opcjonalnie użytkownicy nadal mogą regulować ostrość pierścieniem dioptrii bezpośrednio w zestawie VIVE XR Elite, aby manualnie ustawić jakość obrazu.

    Aby uzyskać więcej informacji na temat produktu, specyfikacji i dostępności zakupu, odwiedź witrynę biznesową VIVE Full Face Tracker.

    Pobieranie danych do śledzenia twarzy za pomocą pakietu SDK OpenXR: Kliknij tutaj

    Dokumentacja programu Eye Expression Native Wave XR SDK: Kliknij tutaj

  • Wirtualne biuro dla Twojej firmy – Viverse for Business

    Wirtualne biuro dla Twojej firmy – Viverse for Business

    Skoro w wirtualnej rzeczywistości możemy się przenieść dokąd chcemy, to dlaczego mielibyśmy nie pracować z biura marzeń, otoczonego górami, jeziorami, gustownie wyposażonego, z niespotykaną architekturą, po którym możemy dość swobodnie się poruszać? Być może właśnie to pytanie zadano w HTC, tuż przed stworzeniem Viverse for Business. Jako redaktor portalu technologicznego, miałem przyjemność być jednym z pierwszych na świecie, którzy mieli okazję przetestować tę innowacyjną technologię. 

    Viverse for Business i głęboka imersja

    W momencie, gdy założyłem gogle, otworzyły się przede mną zupełnie nowe doświadczenia. Świat rzeczywisty zniknął, a ja znalazłem się w wirtualnym świecie Viverse for Business. Przestrzeń, przejrzystość i realizm środowiska zrobiły na mnie ogromne wrażenie.

    Image 107 1080p
    HTC Viverse for Business

    Producent platformy postarał się o przestrzeń z dużą dbałością o szczegóły. Dzięki temu mogłem doświadczyć przebywania w sali konferencyjnej na szczycie góry, z widokiem na jeziora. Ale te dobre doświadczenia to wynik nie tylko wrażeń wizualnych, ale także dźwięku przestrzennego, który cichnie i staje się głośniejszy w zależności od tego, jak blisko ich „źródła” się znajdujemy. Sprawia to, że jeszcze lepiej wchodzimy w ten świat zaprojektowany przez HTC. Nie mogę także pominąć pomieszczeń, których nie znajdziemy w standardowym biurowcu – galerii sztuki, salach odpoczynku czy tarasów z widokiem na wodospad. 

    Image 78 1080p
    HTC Viverse for Business

    To wszystko sprawiało, że im dłużej znajdowałem się w Viverse, tym lepiej się czułem. To bardzo dobre doświadczenie, zwłaszcza, że większość pracowników biurowych wychodzi z pracy przemęczonych lub w złym humorze. Platforma Viverse może zatem wpływać na zredukowanie poziomu stresu. 

    Czy to oznacza, że możemy wyeliminować stres w zespole? Raczej nie, ale dużym plusem będzie to, że „wychodząc” z VR łatwiej będzie odciąć się od tematów i zagadnień, które poruszane były na spotkaniu, co zresztą całkiem dobrze wpływa na zachowanie work-life balance.

    Image 101 1080p
    HTC Viverse for Business

    Szybkość, płynność i realizm

    Szybkość działania i możliwości Viverse for Business to kolejny aspekt, który zasługuje na uwagę. Bez względu na to, czy poruszasz się po przestrzeniach wspólnych, uczestniczysz w wideokonferencji czy przeglądasz wysokowydajne modele 3D, platforma reaguje natychmiastowo. Brak opóźnień czy zacięć sprawia, że całe doświadczenie staje się bardziej naturalne, a poczucie bycia w jednym miejscu z innymi użytkownikami jest zadziwiająco prawdziwe.

    Dobrze, że producent zadbał także o przestrzenie do prywatnej konwersacji. Udając się do oddzielnego pomieszczenia lub tarasu, można uzyskać realnie efekt prywatnej czy też poufnej rozmowy. Dopracowanie tego istotnego szczegółu z pewnością wymagało nieco poświęceń, jednak pozwala to stwierdzić, że HTC rozumie potrzeby biznesu w zakresie VR. A także znaczenie kuluarowych pogaduszek.

    Image 21 1080p
    HTC Viverse for Business

    Warto również wspomnieć o technologii Polygon Streaming, która umożliwia współdzielenie szczegółowych modeli 3D w czasie rzeczywistym. Dzięki tej funkcji, współpraca nad projektami czy przeglądanie skomplikowanych modeli staje się o wiele bardziej efektywne, nawet w wirtualnym środowisku. Można niemalże wejść do projektowanego mieszkania lub dokładnie obejrzeć prototyp samochodu.

    Dostosowalność

    Jednym z elementów, które mnie zachwyciły i jest to dla mnie kluczowa cecha Viverse for Business – jest możliwość pełnego dostosowywania przestrzeni do potrzeb przedsiębiorstwa. Wirtualna przestrzeń nie musi być jednolita; może być stworzona zgodnie z unikalnym charakterem firmy. Zarządzanie przestrzenią, dostosowywanie elementów graficznych czy kreowanie spersonalizowanych miejsc spotkań – jest to łatwe i intuicyjne.

    Image 80 1080p
    HTC Viverse for Business

    Dodatkowo, Viverse for Business pozwala na łatwe integrowanie z istniejącymi narzędziami pracy, takimi jak Microsoft Teams czy Zoom, co oznacza, że użytkownicy nie muszą rezygnować z istniejących rozwiązań, ale mogą je wykorzystać w bardziej imersyjny sposób.

    Wirtualne przestrzenie, które inspirują

    Od sal konferencyjnych po przestrzenie do pracy zespołowej, platforma oferuje środowiska sprzyjające kreatywności i współpracy. Możliwość korzystania z modeli 3D czy ekranów do prezentacji to tylko niektóre z nowych możliwości, jakie oferuje ta technologia.

    Image 49 1080p
    HTC Viverse for Business

    Praca zdalna

    Moje doświadczenie z Viverse for Business skłania do przemyśleń na temat przyszłości pracy zdalnej. Czy moja redakcja mogłaby skorzystać z takiej przestrzeni, gdzie dziennikarze spotykają się wirtualnie, omawiają pomysły i pracują nad projektami? Bez wątpienia. Viverse for Business otwiera nowe możliwości dla firm chcących utrzymać łączność i kreatywność zespołu, niezależnie od ich lokalizacji, ale też posiadanego urządzenia. Użytkownicy nadal mogą dołączać z dowolnego innego urządzenia – smartfona, tabletu, laptopa lub komputera stacjonarnego.

    Viverse for Business nie tylko ułatwia pracę zdalną, ale także przenosi ją na wyższy poziom. To platforma, która zmienia nasze postrzeganie przestrzeni pracy. Imersja, szybkość, możliwość personalizacji i inspirujące środowiska pracy sprawiają, że technologia VR staje się nie tylko narzędziem, ale także doświadczeniem, które może zrewolucjonizować sposób, w jaki pracujemy.

    Image 117 1080p
    HTC Viverse for Business

    Dzięki wirtualnej rzeczywistości, granice geograficzne stają się nieistotne. Dla firm, które chcą przewidzieć przyszłość pracy zdalnej, Viverse for Business może być kluczowym narzędziem, które ułatwi utrzymanie łączności, motywację i efektywność wirtualnych zespołów.

  • HTC VIVE podkreśla swoją pozycję witając nowego gracza na rynku VR

    HTC VIVE podkreśla swoją pozycję witając nowego gracza na rynku VR

    Firma HTC VIVE, światowy lider w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej i mieszanej klasy premium, powitała nowego gracza na rynku VR i MR. W komunikacie współzałożycielka i przewodnicząca HTC VIVE – Cher Wang przywitała nowy produkt firmy Apple, który został stworzony do obsługi wirtualnej rzeczywistości w ciepłych słowach, mocno przy tym akcentując fakt pozycji lidera, jaką piastuje HTC VIVE na rynku VR, a także podkreślając znaczenie dotychczasowych osiągnięć tajwańskiego producenta dla całego rynku XR. 

    „Jako lider w branży wirtualnej oraz mieszanej rzeczywistości, z radością witamy firmę Apple w tętniącej życiem społeczności XR. Dzięki naszym wieloletnim innowacjom i zaangażowaniu w rozwój technologii VR i MR, z niecierpliwością czekamy na pojawienie się firmy, która podziela nasze dążenie do doskonałości technologicznej, doskonale rozumie potrzebę ochrony prywatności użytkowników i projektowania zorientowanego na człowieka. Razem mamy wyjątkową okazję do współpracy, wzajemnego inspirowania się i kształtowania przyszłości doświadczeń XR, wywierając wpływ na życie i funkcjonowanie zarówno firm, jak i konsumentów.”

    Cher Wang, Współzałożycielka i Przewodnicząca HTC VIVE

    Czy Apple zagraża pozycji HTC VIVE? Na ten moment raczej nie. Produkt z Cupertino jest mocno wyczekiwany już od lat, jednak Apple zdaje się dopiero testować swoje możliwości na nowym gruncie. Poza tym, dostępność Vision Pro zapowiedziano dopiero na przyszły rok i raczej wątpliwym jest, aby zestaw był dostępny we wszystkich regionach.  Z jednej strony amerykański producent jest znany z dużego nacisku na dokładność w zakresie UX oraz niebagatelnego podejścia do marketingu. Z drugiej strony, HTC VIVE świetnie radzi sobie na rynku obok takich konkurentów jak Google czy Meta, a nieustanne ulepszanie produktów, szeroka oferta gogli, jaką posiada HTC VIVE oraz ogrom doświadczenia w kreowaniu tego rynku z pewnością przemawiają na korzyść tajwańskiego producenta. 

  • Smartfon HTC U23 pro debiutuje w Polsce

    Smartfon HTC U23 pro debiutuje w Polsce

    Firma HTC zaprezentowała swój najnowszy smartfon HTC U23 pro z obsługą 5G. Urządzenie wyróżnia się szybkim i wydajnym procesorem Qualcomm Snapdragon 7 Gen 1, 12GB RAM oraz 256GB pamięci masowej. Smartfon został wyposażony w 6,7-calowy ekran FHD OLED z odświeżaniem 120Hz oraz ochronę Gorilla Glass Victus i klasę odporności IP67. HTC U23 pro posiada układ czterech kamer, w tym główny obiektyw o jasności f/1.7 i matrycy 108MP ze wsparciem OIS. Ponadto urządzenie posiada baterię o pojemności 4,600 mAh ze wsparciem szybkiego ładowania do 30W i bezprzewodowego do 15W.

    HTC U23 pro to urządzenie, które oferuje liczne funkcje fotograficzne, muzyczne, rozrywkowe, a także rzeczywistości wirtualnej. Smartfon został wyposażony w wysokiej klasy obiektywy, które gwarantują najwyższej jakości filmy i zdjęcia. Gniazdo audio Jack 3,5 mm docenią melomani, posiadający w swojej kolekcji słuchawki przewodowe. Ostry i wyraźny ekran OLED doskonale sprawdzi się podczas oglądania filmów, a zestaw aplikacji dla VR, ułatwi dostęp do wirtualnej rzeczywistości w VIVERSE. 

    Oprócz licznych funkcji HTC U23 pro, to przede wszystkim świetnie zaprojektowany smartfon, który wygodnie i pewnie leży w dłoni. Wszystko to dzięki innowacyjnej konstrukcji i delikatnemu zwężeniu ramki, które sprawia, że optycznie HTC U23 pro wydaje się mniejszy niż jest w rzeczywistości.  HTC U23 pro jest dostępny w dwóch wersjach kolorystycznych: Coffee Black i Snow White.

    Aparat, który poradzi sobie w każdej sytuacji

    HTC U23 pro jest wyposażony w wszechstronny aparat z czterema obiektywami oraz wyjątkowy algorytm, który dopasowuje ustawienia zdjęć do warunków panujących na planie. Smartfon posiada także tryb nocny Super Night dla wyraźniejszych fotografii robionych w słabym świetle. Główny aparat ma przysłonę f/1,7 która sprawdza się świetnie w mniej doświetlonych planach, a 108-megapikseli z OIS pozwala uchwycić wszelkie szczegóły i nagrywać wideo w płynnym 1080p HDR ze stabilizacją obrazu. Przedni aparat posiada matryce 32 megapikseli i przysłonę f/2.45. Zestaw narzędzi dla fotografów uzupełniają 8-megapikselowy (f/2,4) aparat Ultrawide, 5-megapikselowy (f/2,2) aparat Macro oraz 2-megapikselowy (f/2,4) aparat z czujnikiem głębi. 

    Doskonały towarzysz

    Bateria smartfona o pojemności 4600 mAh pozwala korzystać z urządzenia przez dzień lub dwa, a dzięki funkcji szybkiego ładowania 30W i ładowania bezprzewodowego 15W, będzie on zawsze gotowy do pracy w bardzo krótkim czasie. HTC U23 pro stanowi niesamowity duet w połączeniu z zestawem do wirtualnej i mieszanej rzeczywistości HTC VIVE XR Elite, ponieważ technologia HDCP 2.2 daje możliwość przesyłania ulubionych filmów z serwisów streamingowych takich jak Netflix, HBO Go i Disney+ bezpośrednio do zestawu VR. Dzięki temu możemy cieszyć się prywatnym, 300-calowym ekranem kinowym w dowolnym miejscu.

    VIVERSE i wiele więcej

    HTC U23 pro zawiera funkcje zupełnie nowej generacji dla osób, które chcą zanurzyć się w Metaverse. Ułatwia stworzenie swojego cyfrowego awatara i pozwala korzystać z immersyjnych opcji społecznościowych. Aplikacja VIVERSE oferuje liczne możliwości personalizacji awatara do własnych potrzeb dzięki nowym akcesoriom.

    Cena i dostępność

    HTC U23 pro jest dostępny przedpremierowo od dziś na stronie htc.com/htc-u23-pro oraz u sprzedawców takich jak Media Expert, X-Kom oraz RTV Euro AGD, w cenie 2599 zł.

    HTC oferuje również specjalną promocję. Zamawiając w przedsprzedaży HTC U23 pro w sklepie HTC.com od 18 maja 2023 r. do 4 czerwca 2023 r. otrzymamy parę słuchawek HTC True Wireless Earbuds Plus w kolorze czarnym w prezencie.

    HTC U23 pro 5G Coffee Black all views
    HTC U23 pro 5G Snow White all views
  • VR Podcast – Jak VR zmienia rzeczywistość biznesową

    VR Podcast – Jak VR zmienia rzeczywistość biznesową

    Witaj w świecie pierwszego podcastu w VR poświęconemu technologii! Ten wyjątkowy podcast składa się z 12 odcinków, które będą udostępniane co miesiąc. Każdy odcinek poświęcony będzie różnym aspektom technologii VR – od najnowszych osiągnięć po wyzwania, przed jakimi stają twórcy i użytkownicy.

    W pierwszym odcinku gościem jest Sylwia Machnik-Kochan, VP HTC na Europę Wschodnią. Sylwia jest ekspertem w dziedzinie technologii VR i podzieli się z nami tym jak VR zmienia różne branże i modele biznesowe. W trakcie rozmowy Sylwia opowiada nam o tym, jak HTC pracuje nad nowymi projektami w zakresie VR i jakie wyzwania stają przed firmą wraz z rozwojem tej technologii.

    W kolejnych odcinkach podcastu zobaczycie innych ekspertów z branży VR, którzy podzielą się z nami swoją wiedzą i doświadczeniem. Będziemy dyskutować o różnych aspektach technologii VR, w tym o sposobach wykorzystania VR w edukacji, rozrywce, marketingu i innych branżach. Będziemy również omawiać najnowsze trendy i innowacje w dziedzinie VR oraz przedstawiać najnowsze projekty i produkty.

  • HTC kolejny raz zaskakuje. Ekosystem XR i VIVERSE

    HTC kolejny raz zaskakuje. Ekosystem XR i VIVERSE

    HTC VIVE zaprezentował nowe urządzenia i rozwiązania, które znacznie rozbudowują ekosystem XR i poszerzają o nowe możliwości wykorzystania wirtualnej i mieszanej rzeczywistości w biznesie. Na trwających w Barcelonie targach MWC 2023, HTC VIVE zaprezentowała m.in. VIVERSE dla biznesu,  czyli immersyjne i intuicyjne rozwiązanie, służące do łatwego budowania przestrzeni dla wirtualnej współpracy, urządzenie REIGN CORE S2  – prywatne i mobilne rozwiązanie 5G, nakładkę do mieszanej rzeczywistości do najnowszego zestawu VIVE XR Elite, aktualizacje rozwiązania do wirtualnej produkcji filmowej – VIVE Mars CamTrack oraz dużo więcej. Na strefie demonstracyjnej zostały zaprezentowane także możliwości współpracy wszystkich ww. urządzeń, które razem tworzą najbardziej zaawansowany technologicznie wirtualny ekosystem. 

    W tym roku na targach MWC pokazujemy nowatorskie podejście do rozwiązań XR, oferując wiodące produkty do jego tworzenia, a także wykorzystania, zachowując jednocześnie nasze podejście privacy-by-design” – powiedziała Cher Wang, współzałożycielka i przewodnicząca HTC Corp. „Rozszerzając VIVERSE dla partnerów korporacyjnych, ulepszając rzeczywistość mieszaną dla konsumentów, dostarczając najlepsze prywatne rozwiązania 5G i wiele więcej, HTC demonstruje zakres naszych innowacji w technologiach, które zawsze stanowiły podstawę naszej wizji VIVERSE.”

    VIVERSE dla Biznesu

    Organizacje coraz częściej chcą udostępniać immersyjne przestrzenie dla pracowników i klientów oraz wspierać zdalną współpracę, środowiska edukacyjne, możliwości sprzedaży i nie tylko. Po udanym wdrożeniu wielu projektów partnerskich, VIVERSE oferuje teraz funkcje platformy jako usługi wraz z uruchomieniem wszechstronnego i konfigurowalnego VIVERSE dla firm.

    VIVERSE for Business ułatwia organizacjom tworzenie własnych przestrzeni wirtualnych, dzięki wprowadzeniu gotowych bloków konstrukcyjnych, które od awatarów po funkcje komunikacyjne włącznie, w prosty sposób kształtują wygląd i przestrzeń wirtualną. Na targach Mobile World Congres, wraz z partnerem Cityscape, VIVERSE  zademonstrowało w jaki sposób zastosowanie gotowych modułów pomaga określić styl oraz rozmiar wirtualnej przestrzeni, a następnie w prosty sposób zbudować swoje własne miejsca do pracy. Wstępne moduły budowania otoczenia będą zawierały takie gotowe elementy jak: pokój wspólny, recepcję, wystawę, pomieszczenie dla zespołu, sala do spotkań oraz audytorium. Pomieszczenia można edytować w dowolny sposób dla swoich własnych potrzeb. VIVERSE dla firm jest dostępny za pomocą wielu urządzeń takich jak: smartfony, tablety, komputery stacjonarne, laptopy ale przede wszystkim na zestawy do wirtualnej i mieszanej rzeczywistości.  

    VIVE XR Elite for Business Virtual desk

    Nakładka do mieszanej rzeczywistości VIVE XR Elite

    Nowa nakładka MR dla VIVE XR Elite została zaprojektowana, aby zwiększyć immersyjność oraz intuicyjność doświadczeń mieszanej rzeczywistości. Przy użyciu wygodnego i komfortowego rozwiązania użytkownicy będą w stanie zachować świadomość sytuacyjną i z łatwością używać XR Elite w realnym świecie. Nakładka do gogli mieszanej rzeczywistości już niebawem będzie dostępna na stronie vive.com.

    VIVE Mars CamTrack 

    VIVE Mars CamTrack to łatwe w zastosowaniu, a jednocześnie profesjonalne rozwiązanie, które zapewnia dokładne śledzenie pozycji kamery na potrzeby wirtualnej produkcji filmowej. Na targach MWC w strefie demo zostały zaprezentowane możliwości Mars CamTrack wykorzystując dodatkowo prywatną siec 5G REIGN CORE S2 oraz najnowsze zestawy VIVE XR Elite. Zaprezentowano tam efekty produkcji serialu fantasy „Son of a dragon”, a także reklamy samochodu Infiniti Q60. Oba materiały powstały przy wykorzystaniu VIVE Mars CamTrack, ściany wideo – LED Wall firmy AOTO Electronics, wiodącego producenta wyświetlaczy LED oraz dzięki zastosowaniu oprogramowania studia wirtualnej rzeczywistości – Aximmetry Technologies.

    Obecnie trwa oferta specjalna, która gwarantuje 10% zniżki i obejmuje zakup razem dwóch produktów: VIVE Mars CamTrack i Aximmetry Broadcast DE Edition. Promocja dotyczy Europy i Ameryki północnej. Cena wynosi 8.990 GBP,  8 980 USD. W celu uzyskania dodatkowych informacji odwiedź naszą stronę mars.vive.com/bundle-sales, najnowsze doświadczenie immersyjne BEATDAY 

    VIVE Originals – BEATDAY

    W ramach rozwiązania VIVE Originals, HTC VIVE kontynuuje rozwój platformy immersyjnej i interaktywnej rozrywki – BEATDAY. Jest to miejsce, w którym znajdują się różne immersyjne treści, dostępne na gogle i okulary XR, ale także na komputery i urządzenia mobilne. Najnowsze dzieło jest już tam dostępne pod tytułem – „Light the Night: Redhat Killer” – zaprezentowane wcześniej na wydarzeniu SXSW, jest pierwszą teatralną projekcją na BEATDAY. Podczas tego wydarzenia, użyto wolumetrycznego strumienia wideo i połączono elementy gier logicznych z fragmentami koncertu. Podczas tego wydarzenia użytkownicy VIVE XR Elite, wspólnie spędzili czas na koncercie Julii Wu w cyberpunkowym barze Hikari Bar, utrzymanym w klimacie inspirowanym tajwańskim dramatem „Light in the night”.  

  • HTC VIVE XR Elite – kolejna ewolucja VR i MR

    HTC VIVE XR Elite – kolejna ewolucja VR i MR

    HTC VIVE zaprezentował swój najnowszy, flagowy konsumencki zestaw All-in-One, VIVE XR Elite. Zestaw VR łączy
    możliwości mieszanej rzeczywistości (MR) oraz wirtualnej rzeczywistości (VR) w jednym kompaktowym, lekkim,
    potężnym i bardzo wszechstronnym urządzeniu – idealnym do gier, rozrywki, fitnessu, treningu produktywności,
    biznesu, szkoleń i wielu innych zastosowań.

    VIVE XR Elite łączy w sobie to, co najlepsze w sprzęcie i oprogramowaniu HTC VIVE, umożliwiając zanurzenie się
    bezpośrednio w XR za pośrednictwem VIVERSE. Zestaw VIVE XR Elite został wyposażony w kolorową kamerę oraz
    funkcję śledzenia dłoni, co umożliwia zupełnie nowy wymiar scenariuszy MR i otwiera nowe możliwości w
    rozrywce, pracy i nauce. Dotyczy to zarówno gier, w których wirtualne obiekty i postaci będą wtapiały się w nasze
    naturalne otoczenie, ale także możliwości wykorzystania wirtualnych monitorów oraz rzeczywistej klawiatury i
    myszy do pracy.

    VIVE XR Elite przenosi VR na wyższy poziom. Dzięki zastosowaniu modułowej konstrukcji, można go szybko
    przekształcić w okulary VR. W tym celu wystarczy odpiąć tylną część paska z baterią i zamontować w tym miejscu
    zauszniki okularowe VIVE. Dzięki temu zestaw VR możemy przekształcić w okulary VR, które będą wygodniej leżały
    na głowie podczas podróży pociągiem lub samolotem.

    VIVE XR Elite

    VIVE XR Elite posiada zarówno fizyczne kontrolery, jak i technologię śledzenia dłoni, co pozwala na osiągnięcie
    wysokiej dokładności podczas gier, wymagających szkoleń i nauki. Zestaw VIVE XR Elite został wyposażony w cztery
    kamery o szerokim polu widzenia i wyjątkowej dokładności śledzenia, czujniki głębi, śledzenie dłoni i technologię,
    która śledzi ruch poszczególnych palców spoczywających na kontrolerach.

    Obraz VIVE XR Elite jest czysty i wyraźny dzięki zastosowaniu szerokiego kąta widzenia kamery 110 stopni oraz
    rozdzielczości 4K o częstotliwości odświeżania 90Hz. VIVE XR Elite posiada regulowane soczewki, co umożliwia
    korzystanie osobom z wadą wzroku na korzystanie z VIVE XR Elite bez okularów. Cały zestaw VIVE XR Elite waży
    zaledwie 625 g, wliczając w to baterię, która jest umieszczona z tyłu dla zachowania odpowiedniej równowagi. Jest
    ona specjalnie wyprofilowana dla optymalnego komfortu i zapewnia do dwóch godzin użytkowania XR. Bateria jest
    wyjmowana i wymienna, dlatego można kontynuować pracę, bez obawy o utratę zasilania podczas korzystania
    z zestawu. XR Posiada 30-watowe szybkie ładowanie przez wejście USB-C.

    VIVE XR Elite

    Zestaw VIVE XR Elite posiada zdejmowaną osłonkę z tkaniny, połączoną z obudową magnesami, co ułatwia jej
    czyszczenie lub wymianę na nową. Dźwięk w nowych goglach został znacznie ulepszony, dzięki zastosowaniu

    większych głośników kierunkowych, co przełożyło się na wzmocnienie basów i wzbogaceniu brzmienia. VIVE XR
    Elite daje także możliwość podłączenia słuchawek bezprzewodowych.

    Nowy zestaw VIVE XR Elite można łatwo podłączyć do komputera na dwa sposoby: przy pomocy przewodu USB-C
    lub bezprzewodowo. Dzięki temu otrzymamy dostęp do treści PCVR z VIVEPORT.com i platformy Steam. Trzecim
    sposobem jest bezprzewodowe przesyłanie treści z kompatybilnego telefonu z systemem Android do VIVE XR Elite,
    co otwiera zupełnie nowy świat rozrywki. Zestaw VR umożliwia też korzystanie z całego zasobu smartfona, w tym
    oglądanie treści VOD, takich jak Netflix czy Disney+ na 300 calowym wirtualnym ekranie.

    Opakowanie VIVE XR Elite zostało wykonane w 99,9% z papieru, a w z 99% materiałów pochodzących z recyklingu
    i w 100% nadaje się do ponownego przetworzenia.

    „Zestaw VIVE XR Elite reprezentuje kolejny kamień milowy w kierunku w pełni immersyjnego internetu, wykraczając
    poza dzisiejsze VR, aby otworzyć zupełnie nową sferę realizmu w nauce i rozrywce.” – powiedziała Cher Wang,
    współzałożycielka i przewodnicząca HTC Corp. „To zaawansowane, a jednocześnie kompaktowe urządzenie oferuje
    konsumentom najlepsze doznania XR, zapewniając fizyczny portal do wszechświata doświadczeń oferowanych
    przez VIVERSE, naszą wersję metaverse, z najszerszą gamą treści VR dostosowaną do najnowszych standardów,
    takich jak WiFi 6E.”

    Wraz z premierą VIVE XR Elite, platforma Viveport.com przygotowała niespodziankę w postaci 100 nowych tytułów
    MR i VR, dedykowanych właśnie nowym goglom VR. Wśród nich znajdują się między innymi Demeo, Hubris, Yuki,
    Maestro, Les Mills Body Combat, FigminXR, Unplugged, Finger Gun i wiele innych. Po premierze możemy
    spodziewać się kolejnych nowych treści i będą to min.: Everslaught: Invasion, a w dalszej części roku pełne gry MR,
    takie jak Eggscape.

    Firma HTC współpracuje z różnymi partnerami technologicznymi i merytorycznymi, aby zrealizować swoją wizję
    otwartego, interoperacyjnego i pomysłowego VIVERSE. VIVERSE nadal wykazuje wiodącą rolę w obsłudze
    standardów OpenXR oraz WebXR i jest dostępny z wielu urządzeń, także tych obsługujących przeglądarkę
    internetową. HTC nawiązała współpracę z firmą VRoid Studios zajmującą się tworzeniem postaci, co ułatwia
    wprowadzanie awatarów do VIVERSE przy wykorzystaniu otwartego standardu VRM. Kolejnym partnerem
    technologicznym jest platforma modelowania 3D Sketchfab, która umożliwia użytkownikom importowanie
    szerokiej gamy darmowych obiektów 3D do swojej bazy w VIVERSE.

    Firma HTC współpracuje również z firmą Lamina1 w celu przyspieszenia realizacji otwartego ekosystemu
    metaverse. Platforma Viverse firmy HTC będzie korzystać z narzędzi Lamina1 w celu umożliwienia wydajniejszej
    dystrybucji i zarządzania zasobami na różnych platformach, dzięki czemu użytkownicy będą mogli bezproblemowo
    przechowywać swoje zasoby cyfrowe, takie jak: awatary, ubrania, dzieła sztuki itp.. Lamina1 została współzałożona
    przez autora Snow Crash, Neala Stephensona, który stworzył termin metaverse na początku lat 90-tych oraz przez
    pioniera kryptowalut Petera Vessenesa.

    VIVE XR Elite

    VIVE XR Elite jest dostępny do zakupu przedpremierowego już od 5 stycznia za pośrednictwem strony vive.com
    oraz u autoryzowanych sprzedawców. W skład zestawu VIVE XR Elite wchodzą: zestaw XR, dwa kontrolery oraz
    podstawka na baterie, a całość będzie kosztować 6699 PLN.

    VIVE XR Elite będzie również dostępny w specjalnej ofercie biznesowej, więcej informacji na ten temat pojawi się
    już niebawem.

  • W jaki sposób polskie firmy wykorzystują VR?

    W jaki sposób polskie firmy wykorzystują VR?

    Wirtualna rzeczywistość funkcjonuje w biznesie już od wielu lat i choć dziś wymienia się ją częściej w kontekście gier i rozrywki, to de facto bardziej obecna jest na rynku profesjonalnym pod różną postacią i praktycznie w każdej branży. W Polsce mamy ponad 400 firm, które pośrednio lub bezpośrednio pracują z wirtualną rzeczywistością. Czasem są to przedsiębiorstwa produkujące urządzenia współpracujące z VR, takie jak np. symulatory, a czasem firmy oferujące oprogramowanie, usługi lub kompleksowe rozwiązania wykorzystujące hardware i software.

    HTC VIVE

    W pierwszej odsłonie warsztatów VR dla mediów, które zorganizowała firma HTC VIVE, producent zestawów VR klasy premium dla biznesu i rozrywki, dziennikarze zostali zaproszeni do wirtualnej przestrzeni VIVE Sync, w której przedstawiciele polskich firm, opowiedzieli o tym, w jaki sposób wykorzystują VR w swojej, codziennej pracy. Dzięki zestawom VR HTC VIVE Focus 3, które zostały rozesłane do wszystkich uczestników warsztatów, spotkanie odbyło się w aplikacji do konferencji i spotkań VIVE Sync. Swoimi doświadczeniami podzielili się trzej prelegenci, przedstawiciele firm: Giant Lazer, Motion Systems, Sim Factor.

    GIANT LAZER  to firma, która dostarcza innowacyjne aplikacje VR i AR: interaktywne programy szkoleniowe, zaawansowane symulatory, wizualizacje procesów i danych oraz aplikacje rzeczywistości wspomaganej dla systemów smart glass. Obecnie firma jest wiodącym dostarczycielem oprogramowania VR dla uczelni wyższych w Polsce. Brała udział w realizacji największych laboratoriów VR i AR dla uczelni krajowych. Wśród licznych realizacji może pochwalić się współpracą z takimi firmami, jak Red Bull, Deutsche Telecom czy Imperial College w Londynie.

    Giant Lazer

    Firma Giant Lazer przedstawiła swoje trzy projekty, wśród których znalazły się aplikacja szkoleniowa w VR służąca do szkoleń stomatologów, wirtualna przychodnia weterynaryjna do szkoleń lekarzy weterynarii oraz aplikacja z obszaru cyber bezpieczeństwa.

    MOTION SYSTEMS to polska firma z siedzibą w Nadolicach Wielkich zajmująca się projektowaniem i produkcją specjalistycznych platform ruchu, które stanowią bazę do budowy różnego typu symulatorów lub wykorzystywane są do testowania innych urządzeń np. w przemyśle i R&D.  Motion Systems to globalny dostawca systemów ruchu wraz z dedykowanym oprogramowaniem dla takich branż jak przemysł, lotnictwo, automotive, motorsport czy profesjonalna rozrywka. Platformy Motion Systems wykorzystywane są na całym świecie w procesach wirtualnego szkolenia, zarówno z wykorzystaniem gogli VR jak i AR/MX.

    Motion System

    Firma Motion System zaprezentowała szereg systemów ruchu, które wykorzystywane są do budowy różnego rodzaju symulatorów. Urządzenia te w połączeniu z zestawami do VR, powodują, że cała symulacja staje się jeszcze bardziej autentyczna i wciągająca.

    SIM FACTOR jest polską spółką technologiczną oferującą innowacyjne rozwiązania z obszaru symulacji szkoleniowej wykorzystującej wirtualną rzeczywistość. Specjalizują się w produkcji, wdrażaniu i utrzymaniu najwyższej klasy symulatorów i trenażerów do szkoleń pracowników w Polsce oraz za granicą. Polska technologia, specjaliści i dostawcy podzespołów umożliwiają kompleksową realizację obejmującą zarówno budowę maszyn jak i ich specjalistyczne oprogramowanie. Obecnie skupiają się na sektorze kolejowym, gdzie dostarczyli symulatory do Centrum Egzaminowania i Monitorowania Maszynistów przy Urzędzie Transportu Kolejowego, lotniczym oraz wojskowym, a w niedalekiej przyszłości planują rozszerzenie oferty na pozostałe sektory charakteryzujące się dużą odpowiedzialnością pracowników, wykorzystaniem drogich maszyn i urządzeń oraz obsługą infrastruktur krytycznych.

    Sim Factor Sim Factor

    Firma Sim Factor zaprezentowała swoje liczne realizacje z obszaru rozwiązań szkoleniowych dla wojska, kolejnictwa
    w postaci pełnozakresowego symulatora szkoleniowego lokomotywy Siemens Vectron i rozrywki, gdzie jako pierwsi na świecie użyli technologii VR w połączeniu
    z mechatronicznymi kapsułami obrotowymi do stworzenia symulatora lotów w kosmos dla Planetarium Śląskiego w Chorzowie.

  • HTC Vive zaprezentowało Vive Mars Camtrack, pierwsze gotowe rozwiązania do produkcji wirtualnej

    HTC Vive zaprezentowało Vive Mars Camtrack, pierwsze gotowe rozwiązania do produkcji wirtualnej

    VIVE Mars CamTrack to łatwe w zastosowaniu, a jednocześnie profesjonalne rozwiązanie, które zapewnia dokładne śledzenie pozycji kamer na potrzeby wirtualnej produkcji filmowej. Sprzęt korzysta z wiodącej w branży VR technologii śledzenia opartej o stacje bazowe. Standardowy zestaw składa się z 7 calowego dotykowego modułu VIVE Mars, trzech modułów Rover, dwóch trackerów VIVE Tracker 3.0, dwóch stacji bazowych Base Station 2.0, oraz wysokiej jakości niezbędnego okablowania. Jest to kompletny system, który działa niemal od razu po wyjęciu z opakowania. Kompaktowe gabaryty i łatwość obsługi Mars sprawiają, że filmowanie jest prostsze zarówno w małym studiu nagrań, jak i na wielkim planie filmowym.

    Dzięki VIVE Mars CamTrack produkcja wirtualna jest tańsza i bardziej efektywna, a jego rozmiary zapewniają większą mobilność. Cała technologia potrzebna do śledzenia pozycji kamery została zamknięta w niewielkim, łatwym do użycia module. Urządzenie wyposażono w synchronizację Genlock, Timecode oraz protokół Unreal Live Link. Technologie te pozwalają na synchronizację obrazu niezbędną przy profesjonalnej produkcji filmowej oraz umieszczenie aktorów w wirtualnym otoczeniu, które można zmieniać w czasie rzeczywistym podczas produkcji. W wielu przypadkach umożliwi to całkowite wyeliminowanie konieczności filmowania w terenie.

    „Produkcja wirtualna to przyszłość w kreacji treści. Pozwala ona filmowcom uwolnić wyobraźnię poza ograniczenia fizyczności. Za pomocą Mars CamTrack, HTC wniesie lata swojego doświadczenia w rozwijaniu technologii VR do świata produkcji filmowej. Producenci nie będą musieli już balansować między jakością, a kosztami i czasem. Od teraz ich zestaw do produkcji wirtualnej może mieścić się w plecaku, nadal dostarczając jakość na profesjonalnym poziomie.” powiedział Raymond Pao, wiceprezes działu biznesowego w  HTC VIVE. 

    W przeszłości przygotowanie do produkcji wirtualnej wymagało skomplikowanej wiedzy, umiejętności, a często także złożenia samodzielnie systemu śledzenia z różnych urządzeń, przewodów i akcesoriów. To z kolei komplikowało i wydłużało proces konfiguracji sprzętu tym samym wpływając na koszt produkcji filmowej. VIVE Mars CamTrack znacznie to upraszcza. Redukuje całkowity czas i koszt produkcji treści.

    „Produkcja wirtualna stwarza nowe okazje dla ekspresji kreatywności przez filmowców
    i scenarzystów. Rozwiązania takie jak VIVE Mars CamTrack pozwalają na nowe sposoby podchodzić do produkcji filmowej. Czas zaoszczędzony na fazie przedprodukcyjnej i na planie filmowym, dzięki możliwościom systemu Mars sprawi, że będzie on pożądany przy każdym projekcie filmowym tworzonym z pomocą wirtualnej rzeczywistości. Niezbędne do profesjonalnej produkcji cechy, takie jak synchronizacja Genlock, możliwość kalibracji kamery i obiektywów, wsparcie dla systemu wielu kamer i integracja z Unreal Engine poprzez LiveLink, wszystko to sprawia, że jest to rozwiązanie wyczekiwane przez społeczność producentów wirtualnych.” powiedział Jim Geduldick, dyrektor produkcji wirtualnej i wiceprezes w Dimension Studio N.A.

    HTC Vive

    Cechy systemu VIVE Mars CamTrack:

    • Śledzenie wielu kamer, do trzech kamer jednocześnie.
    • Wysoka dokładność śledzenia za pomocą VIVE Tracker 3.0
    • Zautomatyzowana kalibracja korekcji offsetu kamery i dystorsji obiektywu.
    • Kompatybilność z koderami obiektywu, dająca możliwość zmiany głębi ostrości jak w
    • tradycyjnych kamerach.
    • Kompatybilność ze standardem Plug and Play, nie wymagająca zewnętrznego oprogramowania.
    • Synchronizacja Genlock z Unreal LiveLink, zapewniająca synchronizację między prawdziwymi i wirtualnymi aktorami.
      Najwyższej jakości, profesjonalne okablowanie minimalizujące opóźnienia.
      Reset do wyjściowych ustawień jednym przyciskiem

    „Do niedawna zasobochłonny charakter produkcji wirtualnej był największą barierą dla jej szerokiej adaptacji w branży. Od początku współpracowaliśmy z HTC VIVE nad doskonaleniem produkcji wirtualnej pod względem wydajności i opłacalności. Uważamy VIVE Mars CamTrack za ważny krok na przód w tym kierunku.” Powiedział Norman Wang, prezes Glassbox Technologies, produkującej kamery wirtualne DragonFly, wspierające VIVE Mars CamTrack. 

    Zalety produkcji wirtualnej wykraczają daleko poza wygodę i oszczędność kosztów. Nie tylko dostarcza ona twórcom narzędzia do realizacji swoich wizji bez ograniczeń dla kreatywności, jest także bardziej ekologiczna niż tradycyjna. Produkcja tradycyjna generuje duży ślad węglowy, składa się na niego między innymi transport aktorów i ekip, budowa planów filmowych, zaopatrzenie w energię elektryczną, a także utylizacja rekwizytów i innych materiałów. Przechodząc na wirtualną produkcję branża kreatywna może odegrać aktywną rolę w walce ze zmianami klimatu.

    VIVE Mars CamTrack ma być dostępne od drugiej połowy 2022.

  • Wirtualna rzeczywistość wkracza do polskich kin

    Wirtualna rzeczywistość wkracza do polskich kin

    Technologia wirtualnej rzeczywistości powoli wkracza do mainstreamowego użytku i coraz częściej wykorzystywana jest także w świecie filmu i teatru. Produkcje zrealizowane w VR pozwalają śledzić przebieg akcji z dowolnej perspektywy, dzięki czemu to widz decyduje o konstrukcji poszczególnych kadrów. Potencjał filmów VR dostrzega zarówno widownia festiwalowa, jak i przedstawiciele placówek edukacyjno-kulturalnych.

    – Jestem przekonany, że wirtualna rzeczywistość będzie kolejną płaszczyzną, z której będziemy korzystać, konsumując kulturę i część rozrywki. Jest platformą, która dopiero startuje. Okularów, na których pokazuję film, na świecie jest obecnie milion. To nie jest rozwiązanie wszędobylskie, rynek nie istnieje i jest to pionierski projekt na skalę polską i europejskąpodkreśla Jakub Maiński, reżyser filmu „Sztynort 1935”.

    Do realizacji filmu opowiadającego przebieg fikcyjnej kolacji, w trakcie której bohaterowie rozważają skutki wprowadzenia ustaw norymberskich, reżyser wykorzystał kamery rejestrujące obraz w zakresie 180 stopni. Dzięki temu zabiegowi widz oglądający „Sztynort 1935” w goglach VR może z perspektywy pierwszej osoby zagłębić się w przebieg akcji i kierować swoją uwagę w dowolne miejsce szerokiego kadru, dopasowując optykę odbioru do własnych preferencji.

    – Musimy uważać na odruchy, język, do którego widz jest przyzwyczajony, a my go nie znamy, w związku z czym to się wydarza i jest ekscytujące. Po pierwsze, w filmie VR mamy do czynienia z kulą bądź połową kuli, a nie kadrem. Po drugie, mamy stereoskopię, czyli każde oko dostaje inną informację, dzięki czemu uzyskujemy efekt głębi obrazu. I trzecia rzecz, która jest niedoceniana, to dźwięk ambisoniczny, tzn. generowany w trakcie projekcji. Formuła filmu VR różni się od tradycyjnego tym, że jesteśmy w środku akcji, a nie widzami. Możemy rozejrzeć się dookoła i zobaczyć, co dzieje się w miejscu, w którym jesteśmy – tłumaczy reżyser.

    Po technologię VR sięgnęli również twórcy filmu fabularnego „Wiktoria 1920” zrealizowanego przez studio Cinematic VR z okazji 100. rocznicy Bitwy Warszawskiej. Przy realizacji tej produkcji wykorzystano system kamer dookolnych, które umożliwiły rejestrację 360-stopniowego obrazu. Twórcy zdecydowali się także na osadzenie widza w roli jednego z bohaterów – odbiorca wciela się w kuriera, który ma dostarczyć meldunek z frontu do jednego ze sztabów.

    – To, że nagrywana jest kula, a nie kadr, powoduje, że przy drugim obejrzeniu filmu nagle okazuje się, że po prawej stronie od rozmówcy coś się dzieje, czego wcześniej nie zobaczyliśmy i co zupełnie zmienia fabułę. To też jest część języka i tego, jak pracować z filmem VR-owym i jak prowadzić widza w takim świecie – tłumaczy Jakub Maiński

    O tym, jak istotną rolę zaczynają odgrywać produkcje realizowane w VR, najlepiej świadczy ich rosnące znaczenie podczas ogólnoświatowych festiwali filmowych. Organizatorzy Międzynarodowego  Festiwalu Filmowego w Wenecji zorganizowali specjalny konkurs dla twórców realizujących swoje dzieła w wirtualnej rzeczywistości. Dopuszczono do niego 31 filmów, a akredytowani uczestnicy festiwalu będą mogli obejrzeć je online za pośrednictwem takich platform jak HTC Viveport, Facebook Oculus, VRChat czy VRrOOm.

    Filmy VR doczekały się także własnego ogólnoświatowego festiwalu discover.film Virtual Reality Festival. Za tym przedsięwzięciem stoi platforma discover.film, która dostarcza darmowe krótkometrażowe filmy odbiorcom z przeszło 190 krajów świata.

    – Możemy się spodziewać więcej treści VR w momencie, w którym widzowie zobaczą, że od niego nie boli głowa i w fizjologicznie komfortowy sposób możemy dostać unikalne treści, które nas wciągają i angażują. Do tej pory około 200 osób obejrzało nasz film i były tylko trzy przypadki przerwania i to ze względów zewnętrznych. W momencie, w którym branża zorientuje się, że to działa i ludzie nie tylko są ciekawi, ale też chcą wracać, pojawi się rynek. Dla twórców to jest pasjonujące narzędzie, jestem przekonany, że będzie ich do niego ciągnąć – przewiduje reżyser filmu „Sztynort 1935”.

    Według Grand View Research globalna wartość branży wirtualnej rzeczywistości w 2019 roku wynosiła 10,32 mld dol. Szacuje się, że do 2027 roku będzie się rozwijać w średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 21,6 proc.

  • Sprzedaż chińskich smartfonów wzrosła o ponad 100% w ciągu ostatnich 5 lat

    Sprzedaż chińskich smartfonów wzrosła o ponad 100% w ciągu ostatnich 5 lat

    Od dłuższego czasu można zaobserwować ofensywę chińskich producentów smartfonów. Marki z Kraju Środka podbijają nie tylko światowe rynki – są też wiodącymi graczami w Polsce. W przeciwieństwie do dotychczasowych hegemonów większość chińskich producentów powstało w XXI wieku.

    7 na 10 największych producentów pochodzi z Chin

    Eksperci komorkomat.pl sprawdzili, jak wyglądała sprzedaż smartfonów w ciągu ostatnich 5 lat (2015 – 2019). Okazuje się, że w tym czasie spośród liczących się marek, jedynie chińscy producenci smartfonów notują rosnący trend sprzedaży. Dotychczasowy wieloletni lider, Samsung, ma już niewielką przewagę nad Huaweiem, który przy obecnych trendach może stać się numerem 1 w 2021 roku. Z danych za 2019 roku wynika, że na 10 największych producentów smartfonów aż 7 pochodzi z Chin. Sprzedaż telefonów z Kraju Środka powiększyła się w ciągu 5 lat ponad dwukrotnie.
    ·       chińscy producenci w 2015 – 336,7 mln sztuk
    ·       chińscy producenci w 2019 – 683,3 mln sztuk

    Sprzedaż smartfonów na świecie w latach 2015-2019 w mln sztuk_v1

    Jak zmienia się popularność marek smartfonów na świecie_v2

    Zadziwia nie tylko duży intensywny napór marek z Kraju Środka na rynku smartfonów, ale również tempo ich rozwoju. Większość największych i najpopularniejszych chińskich producentów (a także ich submarek) powstało w przeciągu ostatnich 20 lat.

    Rozpoczęcie działalności chińskich producentów na rynku_v3

    Średni wiek chińskich producentów smartfonów wynosi 16 lat. Dla porównania, średnia największych i najbardziej znanych producentów z innych krajów (Samsung, Apple, LG, Nokia, Sony, Motorola i HTC) przekracza 77 lat.

    Xiaomi i Huawei mają niemal 60% polskiego rynku smartfonów

    Firmy z Chin świetnie radzą sobie również na polskim rynku. Przez kilka lat najpopularniejsze urządzenia pochodziły od Samsunga i Huaweia. Koreańczycy – jako wieloletni lider sprzedaży smartfonów pod względem ilościowym w Polsce – musieli ustąpić w I kwartale bieżącego roku Huaweiowi i Xiaomi. Na szczególną uwagę zasługuje ten ostatni, który oficjalnie rozpoczął sprzedaż w naszym kraju na początku 2017 roku. To właśnie jego smartfony sprzedawały się najczęściej w pierwszych trzech miesiącach bieżącego roku, osiągając ponad 31% udziału rynku.

    Udział marek smartfonów na polskim rynku w -_v2

    Polacy płacą za smartfona ponad 1200 zł

    Czołowe trio producentów smartfonów w Polsce różni się od pierwszej trójki na całym świecie. W ciągu ostatnich 3 lat Apple nie był w stanie przekroczyć 11% w skali kwartału (9% w 2019 wobec 13% udziału na świecie). Wynika to z wyceny jego urządzeń – najtańszy model z obecnej generacji, iPhone SE 2020, kosztuje w najniższej konfiguracji 2199 zł. Co prawda Polacy wydają na smartfony coraz więcej (w I połowie 2019 roku 1230 zł, w 2017 było to średnio 1100 zł wg raportu GfK dla Rzeczpospolitej), to jest to wciąż niemal dwukrotnie mniej niż najtańszy obecnie produkowany iPhone. Średnia arytmetyczna modeli dostępnych na apple.com.pl (stan na 09.06.2020) przekracza 4000 zł, choć w niektórych sklepach online można kupić nieużywanego iPhone’a 7 za nieco ponad 1500 zł, lecz jest to model z 2016 roku.

    Znacznie szerszy wybór mają chińscy producenci, którzy dominują w niższej i średniej półce, a w dodatku mają w swojej ofercie bardzo atrakcyjne modele premium.

  • Co nas czeka w świecie technologii? – 10 prognoz

    Co nas czeka w świecie technologii? – 10 prognoz

    Utwory z czołówek list przebojów komponowane przez sztuczną inteligencję, wirtualna rzeczywistość, którą przetestuje 100 mln osób czy automatyczne sterowanie domem w oparciu o dane z naszych inteligentnych zegarków – według IDC, w takiej rzeczywistości będziemy funkcjonować już niebawem. Firma doradcza opublikowała 10 najważniejszych technologicznych prognoz, które zmienią nasz świat. Oto one:

    1.      Dzięki technologiom konwersacyjnym, inteligentny dom stanie się rzeczywistością

    W ubiegłym roku łączna liczba sprzedanych urządzeń składających się na kategorię „smart home” – m.in. czujników, inteligentnych głośników czy sprzętu RTV/AGD wyposażonego w sensory umożliwiające komunikację z innymi urządzeniami, wyniosła niemal 644 miliony. To aż o 31% więcej niż w 2017 r. Mimo to, konsumencki rynek Internetu Rzeczy na razie znajduje się w powijakach. Potencjalnych klientów powstrzymuje przed zakupem urządzeń obawa o złożoność ich instalacji i obsługi, a także brak standardów pozwalających na bezproblemową współpracę między rozwiązaniami różnych producentów. To powód dla którego klient rozważa najczęściej zakup pojedynczych urządzeń, spełniających konkretne potrzeby.

    IDC przewiduje jednak, że wartość światowego rynku inteligentnych urządzeń domowych w ciągu najbliższych kilku lat znacząco wzrośnie. O co najmniej 16% rok do roku. Motorem napędowym rynku będzie rozwój inteligentnych asystentów takich jak Amazon Alexa czy Google Assistant. Klienci obyci z rozwiązaniami konwersacyjnymi, niezależnie od tego czy będą one stanowiły element inteligentnych głośników, lodówek, telewizorów czy kuchenek mikrofalowych, będą coraz chętniej sięgać po rozwiązania IoT. Dzięki temu będą też lepiej rozumieć korzyści wynikające z posiadania całego ekosystemu inteligentnego domu. Cyfrowi asystenci staną się rdzeniem rozwiązań smart home umożliwiając klientom dostęp do szerokiej gamy usług: począwszy od rozrywki, przez e-zakupy, po np. możliwość rezerwacji hoteli. Platformy konwersacyjne zapewnią nowy poziom współpracy między urządzeniami, co bezpośrednio wpłynie na pozytywne doświadczenia użytkowników i rozwój rynku, którego wartość co roku będzie rosnąć o co najmniej 16%.

    2.      Platformy streamingowe na fali

    IDC szacuje, że do 2020 roku, użytkownik platform streamingowych będzie korzystał z trzech subskrypcji usług, takich jak m.in. Netflix czy Amazon Prime. Stosunkowo niskie ceny za usługi, w połączeniu z produkcją własnych treści skłaniają konsumentów do większej liczby subskrypcji. IDC w styczniu 2018 roku przeprowadziło badania, które pokazało, że abonenci w Stanach Zjednoczonych średnio korzystają już z dwóch platform streamingowych. W Niemczech, Chinach i Korei Południowej liczba subskrypcji była jeszcze wyższa.

    Konsumenci będą coraz częściej odchodzić od tradycyjnych usług płatnej telewizji na rzecz rozwiązań OTT (over-the-top – subskrypcja kanałów przez Internet), które będą przypominały w coraz większym stopniu płatną telewizję. W tym sensie, że najlepsi dostawcy usług obok udostępniania własnych treści, będą też agregatorami innych kanałów i usług.

    3.      Inteligentne zegarki połączone online

    Do 2021 roku 53% inteligentnych zegarków sprzedanych na świecie będzie wyposażonych w moduł łączności komórkowej – prognozuje IDC. Większość będą stanowiły urządzenia Apple’a, ale także w przypadku innych platform – Android, Tizen, WearOS, firma doradcza spodziewa się zakupu modeli pozwalających na połączenie z Internetem. Spowoduje to rozwój nowych funkcjonalności smartwatchy. Przykłady to np.:

    ·         Aplikacje dedykowane szeroko pojętemu zdrowiu, wykorzystywane np. do monitorowania zdrowia pacjentów.

    ·         Wymiana danych z urządzeniami i usługami dedykowanymi dla Internetu Rzeczy, np. smartwatch z łącznością komórkową samodzielnie włączy światło i wyłączy system alarmowy kiedy użytkownik takiego inteligentnego zegarka zbliży się do domu.

    ·         Usługi lokalizacyjne – użytkownicy będą mogli otrzymywać powiadomienia o wydarzeniach odbywających się w ich pobliżu.

    ·         Komunikacja – przesyłanie głosu to dopiero początek, docelowo inteligentne zegarki umożliwią rozmowy wideo, także grupowe.

    ·         Gry i rozrywka – wzrost popularności inteligentnych zegarków posiadających łączność komórkową, pozwoli na tworzenie nowych rodzajów gier toczących się w określonej lokalizacji, analogicznie do tego jak Pokemon Go w 2016 roku spopularyzował nową kategorię gier.

    4.      Sztuczna inteligencja stworzy muzyczne hity

    Masowa rozrywka: scenariusze Disneya, seriale telewizyjne i popularne powieści, mają powtarzalne, przewidywalne elementy. To doskonałe pole do popisu dla cyfrowych algorytmów. IDC prognozuje, że do 2021 roku, blisko połowa (45%) najpopularniejszych utworów światowej muzyki popularnej będzie tworzona przez narzędzia sztucznej inteligencji. Przykładów potwierdzających zasadność tej prognozy nie brakuje już dzisiaj – w ubiegłym roku, artystka Taryn Southern skomponowała cały album muzyczny wspomagając się rozwiązaniami sztucznej inteligencji.

    5.      E-sport stanie się potężnym biznesem

    Przychody wygenerowane przez branżę e-sportu wzrosną, w skali globalnej z 1,2 mld w 2018 r. do poziomu 3 miliardów dolarów w 2022 r. Na tę kwotę złożą się: wynagrodzenia dla graczy, przychody ze sponsoringu i reklam, biletów oraz zakładów i handlu. Na wartość rynku największy wpływ będzie miała Ameryka Północna, ale Europa Zachodnia będzie trzecim  największym graczem na świecie.

    6.      Do 2020 roku połowa nowych smartfonów będzie wyposażona w układy dedykowane sztucznej inteligencji

    Obecnie smartfony z wyższej półki wyposażone są w układy wspierające sztuczną inteligencję. Ich wydajność pozwala na wykonywanie lepszych zdjęć, polepsza wrażenia dostarczane przez rozwiązania rozszerzonej rzeczywistości dzięki zaawansowanym algorytmom. IDC spodziewa się, że te możliwości obliczeniowe zachęcą producentów sprzętu i aplikacji do tworzenia nowych produktów i usług z myślą o sztucznej inteligencji. Biorąc pod uwagę obecne dostawy smartfonów z układami dedykowanymi AI, firma doradcza prognozuje, że do 2020 roku połowa nowych smartfonów dostarczanych na rynek będzie w stanie obsługiwać aplikacje wykorzystujące sztuczną inteligencję.

    Dedykowany AI układ w smartfonie pozwoli na wykonywanie części obliczeń na krawędzi (Edge), zmniejszenie opóźnień w komunikacji w porównaniu do przesyłania np. obrazów do chmury, pozwoli także na uniknięcie problemów z prywatnością użytkownika.

    Jeśli chodzi o zastosowania w biznesie, to smartfony wyposażone w układy wspierające sztuczną inteligencję mogą usprawnić logistykę i zarządzanie łańcuchem dostaw. Smartfony najlepiej radzące sobie z zastosowaniami sztucznej inteligencji będą droższe zarówno pod względem zakupu, jak i zużycia danych. Jednocześnie IDC zwraca uwagę, że wykorzystanie AI w telefonie jest efektywniejsze i tańsze niż chmura.

    W przypadku polskiego rynku, kilkanaście procent urządzeń sprzedanych w ostatnim kwartale było wyposażonych w układy dedykowane sztucznej inteligencji.

    7.      Blockchain przeciw oszustwom

    Do 2020 r., ponad 35% całej światowej sprzedaży reklam video w Internecie będzie obsługiwane przez łańcuchy rozproszonych bloków, czyli technologię blockchain. Wszystko po bo, by zapobiec oszustwom i nadużyciom, które będą coraz częstsze ze względu na szybko rosnącą wartość rynku reklamy online. Szacuje się, że w 2017 r. rynek reklam video online  wart był 28 mld dolarów. W tym samym czasie rynek reklamy telewizyjnej wart był 193,7 mld dolarów. Warto jednak pamiętać o tym, że ta kwota trafi jednak prędzej czy później do wydawców online.

    Największym problemem dla powszechnego przyjęcia mechanizmów blockchain w reklamie jest to, że jest to technologia zbyt powolna. Wiele transakcji reklamowych odbywa się w czasie rzeczywistym, a czasy odpowiedzi muszą wynosić poniżej 100 ms. Tymczasem transakcje blockchain trwają nawet kilka minut. Jednak w tej chwili realizowane są projekty pilotażowe, które pozwolą ten czas znacznie skrócić.

    8.      Co ósmy mieszkaniec naszej planety zetknie się z wirtualną rzeczywistością

    Do 2023 r. ponad 1 mld osób rocznie odwiedzi przynajmniej jeden „fizyczny” punkt handlowy posiłkujący się wirtualną rzeczywistością. Ponad 10% z nich tę technologię przetestuje, dostrzegając sens jej zakupu.

    Na świecie coraz więcej internetowych kafejtek, kin, parków rozrywki, oferuje doświadczenia VR. Na przestrzeni ostatnich 18 miesięcy w USA sieć barów i restauracji Dave & Buster’s wdrożyła rozwiązania HTC Vive w ponad 100 lokalizacjach, Parki rozrywki Disney wprowadziły możliwość wirtualnego udziału w Gwiezdnych Wojnach. Już 110 tys. kafejek internetowych w Chinach oferuje gry video w VR. IDC szacuje, że do 2023 r. takie miejsca odwiedzi ponad 1 mld osób, co oznacza, że z wirtualną rzeczywistością zetknie się co ósmy mieszkaniec Ziemi.

    9.      Szybki rozwój interfejsów głosowych

    Do 2024 roku ponad 70% interakcji z urządzeniami inteligentnego domu będzie się odbywać poprzez interfejsy inne niż ekrany dotykowe. Obecny ekosystem inteligentnego domu bazuje na aplikacjach jako metodzie interakcji z użytkownikiem. Ma to swoje zalety, ale w miarę dodawania kolejnych urządzeń smart home, korzystanie z wielu różnych aplikacji do obsługi i konfiguracji ekosystemu staje się kłopotliwe dla użytkownika. To jeden z powodów dlaczego będą oni coraz częściej korzystać z funkcji rozpoznawania mowy czy też sterowania gestami. Inteligentni asystenci już teraz stają się głównym sposobem interakcji z urządzeniami inteligentnego domu.

    Interfejs dotykowy pozostanie w użyciu tylko dla pewnych kategorii aplikacji, głos i gesty staną się podstawowym interfejsem komunikowania się użytkownika.

    10.  Inteligentne zegarki staną się podstawowym źródłem informacji dla smart home

    17% wszystkich inteligentnych domów, będzie wykorzystywać inteligentne zegarki domowników jako podstawowe źródło danych o ich nawykach, preferencjach i oczekiwaniach, w celu jak największego zautomatyzowania ekosystemu smart home.

    Ogromną zaletą smartwatchy jest rosnąca liczba funkcji. Przykładem mogą być aplikacje wspierające uprawianie sportu i monitorujące stan zdrowia czy rozwiązania, które pozwalają na współpracę z korporacyjnymi urządzeniami IoT. Ulepszone czujniki – akcelerometr, żyroskop czy czujnik tętna, który potrafi wychwycić wzorce oddechowe, bardziej zaawansowane systemy operacyjne i dostępność smart asystentów, pozwolą inteligentnym zegarkom rywalizować na rynku ze smartfonami. Wraz z rozwojem technologii, będą one coraz częściej integrowane z rozwiązaniami domowymi IoT.

    Już dziś thermostat Google Nest może być kontrolowany za pośrednictwem aplikacji na inteligentnym zegarku. Ale prawdziwą wartością smartwatchy jest możliwość pasywnego zarządzania za pośrednictwem czujników wbudowanych w zegarki. Przykład? Załóżmy, że użytkownik usypia na swoim ulubionym fotelu podczas oglądania telewizji. Wówczas akcelerometr i żyroskop wychwytują, że puls obniżył się a użytkownik nie wykonuje żadnego ruchu. Ta informacje jest przekazywana do systemów IoT, które automatycznie przyciemniają światło, uaktywniają system bezpieczeństwa i dopasowują temperaturę otoczenia, by zapewnić jak największy komfort snu.

    IDC przewiduje, że 17% inteligentnych domów będzie wykorzystywało inteligentne zegarki do sterowania.

  • Komfortowe granie – sprawdzone sposoby

    Komfortowe granie – sprawdzone sposoby

    Każdy gracz wie, że rozgrywka może być niezwykle wciągająca. Ponieważ łatwo zatracić się w wirtualnym świecie, spędzenie przed konsolą lub komputerem kilku godzin nie jest trudne. W poniższym artykule podpowiemy, jak poprawić komfort podczas grania. Czytaj dalej.

    Telewizor dla konsolowca

    Złota zasada mówi – nie ma za dużych telewizorów, są za małe pokoje. Rozmiar pomieszczenia jest jedną z najważniejszych wytycznych, kiedy wybieramy wielkość telewizora. Problemem może być również brak miejsca, w którym można postawić sprzęt. Niezależnie od tego czy masz już telewizor, czy chcesz go kupić, warto zastanowić się nad montażem na ścianie.

    Na rynku znajdziemy dużą ilość odpowiednich uchwytów. Posiadają różny udźwig i rozstaw śrub, dlatego ważne jest, żeby wybrać taki, który będzie kompatybilny z naszym sprzętem. Podpowiadamy, że najpopularniejszym standardem jest VESA (Video Electronics Standards Association). Kiedy zaopatrzymy się w uchwyt, zostaje tylko montaż.

    Wybierz odpowiednie miejsce. Ściana powinna być solidna – musi utrzymać kilka kilogramów. Przy użyciu odpowiednich narzędzi wywierć dziury i przykręć stelaż. Pamiętaj o wypoziomowaniu i odpowiedniej wysokości – telewizor powinien być zamontowany na wysokości oczu.

    W zależności od pokoju i miejsca, w którym zazwyczaj siedzisz, możesz potrzebować uchwytu z wysięgnikiem. Dzięki temu zamontowany telewizor można odchylić oraz dostosować w niemal dowolny sposób.

    komfortowegranie sprawdzonesposoby2

    Fotel dla pecetowca

    Wielogodzinne sesje spędzone przy grze potrafią być wyzwaniem nie tylko dla oczu, ale również kręgosłupa. Standardowe krzesła nie zapewniają odpowiedniej ochrony dla naszych pleców – stąd coraz większa popularność foteli dedykowanych fanom wirtualnej rozrywki. Powstały one z myślą o zdrowiu i wygodzie graczy.

    Fotel gamingowy cechuje się dużą ergonomią i możliwością regulacji poszczególnych elementów na wielu płaszczyznach. Dostosowanie go do własnych potrzeb nie stanowi problemu. Ponieważ przeznaczony jest do zadań specjalnych, musi posiadać solidną konstrukcję – ma zapewnić wiele godzin rozrywki, bez obawy o zniszczenia.

    Wygląd foteli dla graczy odpowiada stylistyce jaką od lat obierają producenci sprzętu dla gamerów. Jest masywnie, momentami groźnie i odważnie w kwestii doboru barw. Najczęściej przypominają fotele montowane w samochodach wyścigowych, które również są projektowane dla jak najlepszego komfortu podczas jazdy. Czy to oznacza, że nie znajdziemy czegoś bardziej stonowanego? Absolutnie nie. W szerokiej ofercie, jaką przygotowali producenci, znajdą się również bardziej eleganckie i standardowe modele.

    komfortowegranie sprawdzonesposoby3

    Podsumowanie

    Gracz szuka wygody i nie lubi kiedy w trakcie rozgrywki coś go uwiera, dlatego odpowiedni montaż telewizora i fotel dostosowany do potrzeb są ważne. Co ciekawe, sposoby przedstawione w artykule można stosować naprzemiennie. Gracz konsolowy z pewnością doceni zalety fotela gamingowego, a pecetowiec może zamontować na ścianie monitor, zwalniając tym samym miejsce na biurku. Tak naprawdę niezależnie na czym grasz, potrzeby są podobne, a radość płynąca z rozgrywki jest taka sama – niezależnie od platformy.

    Artykuł sponsorowany

  • 10 prognoz: co nas czeka w świecie technologii?

    10 prognoz: co nas czeka w świecie technologii?

    Utwory z czołówek list przebojów komponowane przez sztuczną inteligencję, wirtualna rzeczywistość, którą przetestuje 100 mln osób czy automatyczne sterowanie domem w oparciu o dane z naszych inteligentnych zegarków – według IDC, w takiej rzeczywistości będziemy funkcjonować już niebawem. Firma doradcza opublikowała 10 najważniejszych technologicznych prognoz, które zmienią nasz świat. Oto one:

    1.      Dzięki technologiom konwersacyjnym, inteligentny dom stanie się rzeczywistością

    W ubiegłym roku łączna liczba sprzedanych urządzeń składających się na kategorię „smart home” – m.in. czujników, inteligentnych głośników czy sprzętu RTV/AGD wyposażonego w sensory umożliwiające komunikację z innymi urządzeniami, wyniosła niemal 644 miliony. To aż o 31% więcej niż w 2017 r. Mimo to, konsumencki rynek Internetu Rzeczy na razie znajduje się w powijakach. Potencjalnych klientów powstrzymuje przed zakupem urządzeń obawa o złożoność ich instalacji i obsługi, a także brak standardów pozwalających na bezproblemową współpracę między rozwiązaniami różnych producentów. To powód dla którego klient rozważa najczęściej zakup pojedynczych urządzeń, spełniających konkretne potrzeby.

    IDC przewiduje jednak, że wartość światowego rynku inteligentnych urządzeń domowych w ciągu najbliższych kilku lat znacząco wzrośnie. O co najmniej 16% rok do roku. Motorem napędowym rynku będzie rozwój inteligentnych asystentów takich jak Amazon Alexa czy Google Assistant. Klienci obyci z rozwiązaniami konwersacyjnymi, niezależnie od tego czy będą one stanowiły element inteligentnych głośników, lodówek, telewizorów czy kuchenek mikrofalowych, będą coraz chętniej sięgać po rozwiązania IoT. Dzięki temu będą też lepiej rozumieć korzyści wynikające z posiadania całego ekosystemu inteligentnego domu. Cyfrowi asystenci staną się rdzeniem rozwiązań smart home umożliwiając klientom dostęp do szerokiej gamy usług: począwszy od rozrywki, przez e-zakupy, po np. możliwość rezerwacji hoteli. Platformy konwersacyjne zapewnią nowy poziom współpracy między urządzeniami, co bezpośrednio wpłynie na pozytywne doświadczenia użytkowników i rozwój rynku, którego wartość co roku będzie rosnąć o co najmniej 16%.

    2.      Platformy streamingowe na fali

    IDC szacuje, że do 2020 roku, użytkownik platform streamingowych będzie korzystał z trzech subskrypcji usług, takich jak m.in. Netflix czy Amazon Prime. Stosunkowo niskie ceny za usługi, w połączeniu z produkcją własnych treści skłaniają konsumentów do większej liczby subskrypcji. IDC w styczniu 2018 roku przeprowadziło badania, które pokazało, że abonenci w Stanach Zjednoczonych średnio korzystają już z dwóch platform streamingowych. W Niemczech, Chinach i Korei Południowej liczba subskrypcji była jeszcze wyższa.

    Konsumenci będą coraz częściej odchodzić od tradycyjnych usług płatnej telewizji na rzecz rozwiązań OTT (over-the-top – subskrypcja kanałów przez Internet), które będą przypominały w coraz większym stopniu płatną telewizję. W tym sensie, że najlepsi dostawcy usług obok udostępniania własnych treści, będą też agregatorami innych kanałów i usług.

    3.      Inteligentne zegarki połączone online

    Do 2021 roku 53% inteligentnych zegarków sprzedanych na świecie będzie wyposażonych w moduł łączności komórkowej – prognozuje IDC. Większość będą stanowiły urządzenia Apple’a, ale także w przypadku innych platform – Android, Tizen, WearOS, firma doradcza spodziewa się zakupu modeli pozwalających na połączenie z Internetem. Spowoduje to rozwój nowych funkcjonalności smartwatchy. Przykłady to np.:

    • Aplikacje dedykowane szeroko pojętemu zdrowiu, wykorzystywane np. do monitorowania zdrowia pacjentów.
    • Wymiana danych z urządzeniami i usługami dedykowanymi dla Internetu Rzeczy, np. smartwatch z łącznością komórkową samodzielnie włączy światło i wyłączy system alarmowy kiedy użytkownik takiego inteligentnego zegarka zbliży się do domu.
    • Usługi lokalizacyjne – użytkownicy będą mogli otrzymywać powiadomienia o wydarzeniach odbywających się w ich pobliżu.
    • Komunikacja – przesyłanie głosu to dopiero początek, docelowo inteligentne zegarki umożliwią rozmowy wideo, także grupowe.
    • Gry i rozrywka – wzrost popularności inteligentnych zegarków posiadających łączność komórkową, pozwoli na tworzenie nowych rodzajów gier toczących się w określonej lokalizacji, analogicznie do tego jak Pokemon Go w 2016 roku spopularyzował nową kategorię gier.

    4.      Sztuczna inteligencja stworzy muzyczne hity

    Masowa rozrywka: scenariusze Disneya, seriale telewizyjne i popularne powieści, mają powtarzalne, przewidywalne elementy. To doskonałe pole do popisu dla cyfrowych algorytmów. IDC prognozuje, że do 2021 roku, blisko połowa (45%) najpopularniejszych utworów światowej muzyki popularnej będzie tworzona przez narzędzia sztucznej inteligencji. Przykładów potwierdzających zasadność tej prognozy nie brakuje już dzisiaj – w ubiegłym roku, artystka Taryn Southern skomponowała cały album muzyczny wspomagając się rozwiązaniami sztucznej inteligencji.

    5.      E-sport stanie się potężnym biznesem

    Przychody wygenerowane przez branżę e-sportu wzrosną, w skali globalnej z 1,2 mld w 2018 r. do poziomu 3 miliardów dolarów w 2022 r. Na tę kwotę złożą się: wynagrodzenia dla graczy, przychody ze sponsoringu i reklam, biletów oraz zakładów i handlu. Na wartość rynku największy wpływ będzie miała Ameryka Północna, ale Europa Zachodnia będzie trzecim  największym graczem na świecie.

    6.      Do 2020 roku połowa nowych smartfonów będzie wyposażona w układy dedykowane sztucznej inteligencji

    Obecnie smartfony z wyższej półki wyposażone są w układy wspierające sztuczną inteligencję. Ich wydajność pozwala na wykonywanie lepszych zdjęć, polepsza wrażenia dostarczane przez rozwiązania rozszerzonej rzeczywistości dzięki zaawansowanym algorytmom. IDC spodziewa się, że te możliwości obliczeniowe zachęcą producentów sprzętu i aplikacji do tworzenia nowych produktów i usług z myślą o sztucznej inteligencji. Biorąc pod uwagę obecne dostawy smartfonów z układami dedykowanymi AI, firma doradcza prognozuje, że do 2020 roku połowa nowych smartfonów dostarczanych na rynek będzie w stanie obsługiwać aplikacje wykorzystujące sztuczną inteligencję.

    Dedykowany AI układ w smartfonie pozwoli na wykonywanie części obliczeń na krawędzi (Edge), zmniejszenie opóźnień w komunikacji w porównaniu do przesyłania np. obrazów do chmury, pozwoli także na uniknięcie problemów z prywatnością użytkownika.

    Jeśli chodzi o zastosowania w biznesie, to smartfony wyposażone w układy wspierające sztuczną inteligencję mogą usprawnić logistykę i zarządzanie łańcuchem dostaw. Smartfony najlepiej radzące sobie z zastosowaniami sztucznej inteligencji będą droższe zarówno pod względem zakupu, jak i zużycia danych. Jednocześnie IDC zwraca uwagę, że wykorzystanie AI w telefonie jest efektywniejsze i tańsze niż chmura.

    W przypadku polskiego rynku, kilkanaście procent urządzeń sprzedanych w ostatnim kwartale było wyposażonych w układy dedykowane sztucznej inteligencji.

    7.      Blockchain przeciw oszustwom

    Do 2020 r., ponad 35% całej światowej sprzedaży reklam video w Internecie będzie obsługiwane przez łańcuchy rozproszonych bloków, czyli technologię blockchain. Wszystko po bo, by zapobiec oszustwom i nadużyciom, które będą coraz częstsze ze względu na szybko rosnącą wartość rynku reklamy online. Szacuje się, że w 2017 r. rynek reklam video online  wart był 28 mld dolarów. W tym samym czasie rynek reklamy telewizyjnej wart był 193,7 mld dolarów. Warto jednak pamiętać o tym, że ta kwota trafi jednak prędzej czy później do wydawców online.

    Największym problemem dla powszechnego przyjęcia mechanizmów blockchain w reklamie jest to, że jest to technologia zbyt powolna. Wiele transakcji reklamowych odbywa się w czasie rzeczywistym, a czasy odpowiedzi muszą wynosić poniżej 100 ms. Tymczasem transakcje blockchain trwają nawet kilka minut. Jednak w tej chwili realizowane są projekty pilotażowe, które pozwolą ten czas znacznie skrócić.

    8.      Co ósmy mieszkaniec naszej planety zetknie się z wirtualną rzeczywistością

    Do 2023 r. ponad 1 mld osób rocznie odwiedzi przynajmniej jeden „fizyczny” punkt handlowy posiłkujący się wirtualną rzeczywistością. Ponad 10% z nich tę technologię przetestuje, dostrzegając sens jej zakupu.

    Na świecie coraz więcej internetowych kafejtek, kin, parków rozrywki, oferuje doświadczenia VR. Na przestrzeni ostatnich 18 miesięcy w USA sieć barów i restauracji Dave & Buster’s wdrożyła rozwiązania HTC Vive w ponad 100 lokalizacjach, Parki rozrywki Disney wprowadziły możliwość wirtualnego udziału w Gwiezdnych Wojnach. Już 110 tys. kafejek internetowych w Chinach oferuje gry video w VR. IDC szacuje, że do 2023 r. takie miejsca odwiedzi ponad 1 mld osób, co oznacza, że z wirtualną rzeczywistością zetknie się co ósmy mieszkaniec Ziemi.

    9.      Szybki rozwój interfejsów głosowych

    Do 2024 roku ponad 70% interakcji z urządzeniami inteligentnego domu będzie się odbywać poprzez interfejsy inne niż ekrany dotykowe. Obecny ekosystem inteligentnego domu bazuje na aplikacjach jako metodzie interakcji z użytkownikiem. Ma to swoje zalety, ale w miarę dodawania kolejnych urządzeń smart home, korzystanie z wielu różnych aplikacji do obsługi i konfiguracji ekosystemu staje się kłopotliwe dla użytkownika. To jeden z powodów dlaczego będą oni coraz częściej korzystać z funkcji rozpoznawania mowy czy też sterowania gestami. Inteligentni asystenci już teraz stają się głównym sposobem interakcji z urządzeniami inteligentnego domu.

    Interfejs dotykowy pozostanie w użyciu tylko dla pewnych kategorii aplikacji, głos i gesty staną się podstawowym interfejsem komunikowania się użytkownika.

    10.  Inteligentne zegarki staną się podstawowym źródłem informacji dla smart home

    17% wszystkich inteligentnych domów, będzie wykorzystywać inteligentne zegarki domowników jako podstawowe źródło danych o ich nawykach, preferencjach i oczekiwaniach, w celu jak największego zautomatyzowania ekosystemu smart home.

    Ogromną zaletą smartwatchy jest rosnąca liczba funkcji. Przykładem mogą być aplikacje wspierające uprawianie sportu i monitorujące stan zdrowia czy rozwiązania, które pozwalają na współpracę z korporacyjnymi urządzeniami IoT. Ulepszone czujniki – akcelerometr, żyroskop czy czujnik tętna, który potrafi wychwycić wzorce oddechowe, bardziej zaawansowane systemy operacyjne i dostępność smart asystentów, pozwolą inteligentnym zegarkom rywalizować na rynku ze smartfonami. Wraz z rozwojem technologii, będą one coraz częściej integrowane z rozwiązaniami domowymi IoT.

    Już dziś thermostat Google Nest może być kontrolowany za pośrednictwem aplikacji na inteligentnym zegarku.  Ale prawdziwą wartością smartwatchy jest możliwość pasywnego zarządzania za pośrednictwem czujników wbudowanych w zegarki. Przykład? Załóżmy, że użytkownik usypia na swoim ulubionym fotelu podczas oglądania telewizji. Wówczas akcelerometr i żyroskop wychwytują, że puls obniżył się a użytkownik nie wykonuje żadnego ruchu. Ta informacje jest przekazywana do systemów IoT, które automatycznie przyciemniają światło, uaktywniają system bezpieczeństwa i dopasowują temperaturę otoczenia, by zapewnić jak największy komfort snu.

    IDC przewiduje, że 17% inteligentnych domów będzie wykorzystywało inteligentne zegarki do sterowania.